یک کنجکاو!

مختصر نوشت هایی از یک کنجکاو...

درود!

برای صرفه‌جویی در وقت ارزشمندتان و استفادۀ بهتر و بهینه‌تر از مطالب وبلاگ، لطفاً از بخش موضوعات برای دسترسی به موضوع مورد علاقه‌تان استفاده فرمایید.

مروری بر کتاب Growth Hacker Marketing، بازاریابی هکر رشد

نسل جدید برندهای میلیارد دلاری بدون هزینه کردن حتی یک ده سنتی در "بازاریابی سنتی" بنا شده است.
آن‌ها یک استراتژی جدید داشتند:
هک رشد (Growth Hacking)
و به خوبی هم کار کرد!

بازاریابی هکر رشد

آقای رایان هالیدی (Ryan Holiday) نگارنده کتب پرفروش Trust Me, I'm Lying، The Obstacle Is the Way، Ego Is the Enemy و برخی کتب دیگر پیرامون بازاریابی فرهنگ و شرایط انسانی است. کارش به 28 زبان ترجمه شده و در نشریات مختلف ازش یاد شده است. شرکتش در زمینه‌های بازاریابی و بخصوص تبلیغات و بازاریابی اثرات موزیسین‌ها و نویسندگان مختلف دنیا و تبدیل آن‌ها به پرفروش‌ترین‌ها فعالیت داشته است.

او در کتاب بازاریابی هکر رشد: آینده روابط عمومی، بازاریابی و تبلیغات به معرفی آشنایی خودش با مقوله هک رشد پرداخته و سپس خواننده کتاب را با مدل ذهنی هکر رشد آشنا می‌کند. این کتاب خلاصه و مفید (با حجم کم، حدود 60 70 صفحه) نشان می‌دهد که چگونه بازی بازاریابی برای همیشه تغییر کرده است. مدل ذهنی هکر رشد را نمایش می‌دهد و مجموعه‌ای از قوانین جدید و اطلاعات ضروری را مهیا می‌کند.

کتاب جدید رایان هالیدی، توسط برخی از بزرگان و افراد با سابقه هک رشد، کارآفرینان موفق سیلیکن ولی و نویسندگان کتب بازاریابی به عنوان کتابی مفید و لازم برای خواندن معرفی شده است.

مدل ذهنی هکر رشد چیست و چگونه هکر رشد شویم؟

هالیدی در کتابش چهار نکته را مورد بررسی قرار می‌دهد که یک هکر رشد باید حتما آن‌ها را رعایت کند:
1- داشتن تناسب محصول/خدمت و بازار (PMF)
این مهمترین و اولین نکته است که هک رشد با آن شروع می‌شود! یعنی اول شما باید محصولی داشته باشید که برای بازار مناسب باشد و مشتریان خواستار آن باشند. رایان معتقد است از مهمترین تفاوت بازاریابی هک رشد نسبت به بازاریابی سنتی همین نکته است! در بازاریابی سنتی غالباً بازاریابان به دنبال فروش محصولشان (بزور!) به دیگران هستند، شاید محصولاتی که خیلی تناسبی برای بازار ندارد!

پس به عنوان اولین کار باید شما محصولی مناسب با خواسته‌ها و نیازهای بازار خلق کنید و تنها راه رسیدن به این محصول کار کردن روی محصول و تست کردن مداوم آن است (در همین زمینه شما را به مطالعه کتاب فاخر Lean Startup اثر Eric Reis دعوت می‌کنم). مثال‌هایی از بازار نگارش و نشر کتاب و همچنین Airb&b هم در این فصل دیده می‌شود.

2- هک رشدتان را بیابید!

هک رشد از یک روش تست-و-یادگیری برای یافتن محصولی که ارزش بازاریابی داشته باشد استفاده می‌کند. اما وقتی محصولی را با PMF خوب هم پیدا کردید باید بازارش را پیدا کنید. در این مرحله باز هم به روش تست-و-یادگیری نیاز دارید، اما این برای شیوه‌ی بازاریابی مورد نظر!
باید شیوه‌های مختلف بازاریابی، تبلیغات و روابط عمومی را اجرا کنید، نتیجه‌اش را بررسی کنید و در صورتی که روش مناسبی برای شما نیست به سراغ روش دیگری بروید تا در نهایت بهترین روش رشد بازارتان را پیدا کنید (در این مورد هم مطالعه کتاب Traction اثر Gabriel Weinberg و Justin Mares را پیشنهاد می‌کنم تا با مدل چشم گاو (هدف) معروف آن‌ها در مورد جذب بیشتر، آشنا شوید). مثال این فصل هم روش Uber در جذب کاربران بیشتر توسط روابط عمومی خلاقانه است.

3- ویروسی (وایرال) شوید!

وایرال شدن آرزوی هر بازاریاب است، با این وجود علم ساده‌ای برای وایرال شدن محصولات وجود دارد. مشتریان خوشحال صحبت می‌کنند و در صحبت‌هایشان شما را به دیگران معرفی می‌کنند. اگر به دنبال وایرال شدن محصولتان هستید پس محصولی را ایجاد کنید که انتظارات مشتریان را برآورده سازد و تا آن‌ها مشتاقانه در مورد شما با دیگران صحبت (تبلیغات دهان به دهان) کنند.

صبر کنید! اینجا هم هکی برای ویرال شدن وجود دارد. بازاریابان با استفاده از افراد تأثیرگذار در هر بازار (Infeluencers) می‌توانند این وضعیت را تسریع ببخشند. یا حتی از برنامه‌های بازاریابی ارجاعی (Preferal Marketing) برای معرفی شدن توسط دیگران استفاده کنند. مثال این فصل هم DropBox و برنامه بازاریابی ارجاعی قشنگش است، و البته نمونه‌ی ایرانی آن را در برنامه‌های تبلیغاتی اسنپ و تپ‌سی دیده‌ایم (اگر می‌خواهید در مورد موضوع این فصل تخصصی‌تر مطالعه کنید، کتاب Contagious (مسری) اثر Jonah Berger و کتاب Purple Cow (گاو بنفش) اثر Seth Godin را به شما پیشنهاد می‌کنم).

4- حفظ و بهینه‌سازی

هک رشد یک تلاش برای تنها یک بار نیست! برای رشد یک برند، شما تنها به مشتریان جدید نیاز ندارید، بلکه باید مشتریان قدیمی را هم حفظ کنید تا علاوه بر برگشت خودشان، دوستانشان را هم بیاورند. پس از منظر یک هکر رشد، حفظ مشتری (Customer Retention) می‌تواند بهترین استراتژی نگهداری مشتریتان (Customer Acquisition Strategy) باشد. به این دلیل است که 5% رشد در نگهداری (retention) عموماً می‌تواند 30% رشد در بازدهی را به همراه آورد.

به همین دلیل است که برندهای با رشد بالا مثل Uber بر نوآوری ثابتی که تجربه‌ی مشتریان و ROI شرکت را بهینه کند تمرکز می‌کنند.


در کل مطالعه این کتاب که حجم بالایی هم ندارد، آشنایی اولیه خوبی با مقوله هک رشد ایجاد می‌کند و خواندن آن را به تمامی دوستان عزیز فعال در حوزه‌های بازاریابی و کارآفرینی پیشنهاد می‌کنم.

لازم به ذکر است که این کتاب توسط آقای محمد حسین علمدار ترجمه شده و انتشارات نشر نوین مسئولیت چاپ و توزیع آن را به عهده گرفته است. (لینک کتاب در سایت نشر نوین)


همچنین اگر به مبحث هک رشد علاقه پیدا کردید، پیشنهاد می‌کنم حتما مجموعه فایل‌های صوتی رادیو رشدینو را که امیرحسین ثقه‌الاسلامی و سهراب مستقیم عزیز و مهمانان محترمشان در شنوتو انتشار میدهند را بشنوید و لذت ببرید و صد البته کامنت بگذارید. :)

  • ۱ پسندیدم
  • ۲ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۲۴ آذر ۹۶

    مروری بر کتاب انگیزش، Payoff اثر دن اریلی

    «انگیزش؛ منطقی پنهان که به انگیزه‌های ما شکل می‌دهد.»

    تیتر فوق، نام یکی از جدیدترین کتب دن اریلی (Dan Ariely) (Payoff) می‌باشد که در سال 2016 منتشر شده و جز کتب پرطرفدار و پرفروش محسوب شد و توسط انتشارات نشر نوین در دسترس می‌باشد. دن، استاد روان‌شناسی و اقتصاد رفتاری دانشگاه دوک می‌باشد. او مدیر و بنیان‌گذار مرکز ادراک پیشرفته، هم‌سازنده فیلم مستند صداقت: حقیقتی در مورد عدم صداقت، و نویسندۀ سه کتاب پرفروش نیویورک تایمز است. از جمله بهترین کتاب‌های او می‌توان به «نابخردی‌های پیش‌بینی‌پذیر»، «جنبه‌های مثبت نابخردی»، «حقیقت صادقانه دربارۀ عدم صداقت» و «بدون توجیه برای شما» اشاره کرد.

    شرح شغل رسمی ما هرچه که باشد، همه به صورت پاره‌وقت در حال انگیزه دادن هستیم. انگیزش از بخش‌های اصلی زندگی ماست، اما واقعاً چقدر نسبت به آن آگاهی داریم؟ واقعاً چقدر از چگونگی عملکرد و نقش آن در زندگیمان می‌فهمیم؟ فرض بر این است که انگیزش از پاداش خارجی مثبت مشتق می‌شود. این را انجام بده و آن را بگیر!

    اما به راستی داستان انگیزش بسیار پیچیده‌تر، بغرنج‌تر و سحرآمیزتر از چیزی است که ما فرض می‌کنیم! اگر انگیزش را به دشتی سرشار از درختان در هم تنیده، رودخانه‌های کشف نشده، حشرات تهدیدآمیز، زمین‌های کشاورزی و پرندگان رنگارنگ تصور کنیم؛ این دش اجزاء بسیاری دارد که ما فکر می‌کنیم اهمیت دارند، اما اینطور نیست! و حتی پیچیده‌تر، سرشار از جزئیات غیرمتعارفی است که ما کاملاً نادیده می‌گیریم و فکر می‌کنیم هیچ اهیمیت ندارند، ولی بسیار مهمند!


    دن اریلی در این کتاب در چهار فصل با ارائۀ توضیحاتی از آزمایش‌هایی که در حوزه اقتصاد رفتاری و رفتار انسانی انجام داده و نتایج گرفته شده از آن‌ها به معمای پیچیدۀ انگیزش پرداخته است.

    او در مقدمه به نقل خاطره‌ای از برخوردش با دو کودک در بخش سوختگی بیمارستان می‌پردازد و در این حین پیچیدگی انگیزش و انگیزه‌دهی به دیگران نشان می‌دهد. از آن‌جایی که دن در دوران جوانی خودش حدود سه سال در بخش سوختگی بیمارستان بستری بوده است، مادر کودکان از وی خواسته بود که برای دادنش مشورت و انگیزه به آن‌ها کمکشان کند. دن با ورودش به بیمارستان یاد خاطرات دردناک (به معنای واقعی کلمه) حضورش به عنوان بیمار می‌افتد و حالش بسیار خراب و دگرگون می‌شود، اما انگیزۀ کمک کردن به آن دو کودک (که در نهایت یکی از آن‌ها هم می‌میرد) به او قدرت تحمل تمام این سختی‌ها و خاطرات بد را می‌دهد و این برای او هم جالب و هم معماگونه است. او معتقد است که ما با معنا و ارتباط انگیزه پیدا می‌کنیم، چون اثرات آن‌ها فراسوی خودمان، فراسوی دایرۀ اجتماعیمان و حتی شاید فراتر از وجودمان توسعه یابد؛ کارهایی که معنا و اثرات مثبت دارند، هرچند سخت و طاقت فرسا باشند.

    کار معنادار و کار آسان

    در فصل اول، با ارائه داستانی از مهندسان یک شرکت نرم‌افزاری بزرگ و شرح آزمایش‌های خودش و نتایجشان، به چگونگی نابود کردن انگیزه دیگران می‌پردازد و تشریح می‌کند که چرا بی انگیزه کردن دیگران به طور حیرت‌انگیزی آسان است؟ و در این بین از مثال کار کردن به عنوان یک زندانی که کار بی‌ثمر (کار سیزیفیک) باعث کشتن انگیزه‌اش می‌شود استفاده می‌کند. او در آزمایش‌های مختلف نشان می‌دهد که اگر از کار افراد قدردانی نشود (حتی در حد کلامی) و به اصلاح کارشان نادیده گرفته شود، به مرور باعث کاهش بهره‌وری و انگیزۀ آن‌ها می‌شود. (در صورتی که مایل هستید، شرح بیشتری از فصل اول را مطالعه فرمایید، این پست را حتما ببینید.)

    [برداشت خود من از این فصل، نحوۀ برخورد و تصدیق همکارانم و افرادی است که با آن‌ها سر و کار دارم. پس از مطالعه این فصل، سعی کردم به کارهای آن‌ها بیشتر بها و بازخورد بدهم تا آن‌ها احساس معنای بیشتری در کارشان داشته باشند. - در همین زمینه پیشنهاد می‌کنم انواع مدل رنگی مردیت بلبین از تقسیم کارها در تیم را در متمم مطالعه بفرمایید]

    کار معنا دار

    کار معنادار (فصل اول)


    کار بی معنی

    کار بی معنی (فصل اول)

    فصل دوم با خاطرۀ دن از ساخت یک دراور (گنجه کشودار) از سری محصولات ایکه‌آ (IKEA) شروع می‌شود و نقل می‌کند چطور سختی که در راه مونتاژ کردن آن دراور کشیده است، در لذت بعدی که از دیدن آن می‌بیند تأثیر می‌گذارد. پس از آن داستانی تاریخی از مخلوط کیک (پودر آماده کیک) شرکت پی.داف و پسران را شرح داده و نشان می‌دهد که چطور بانوان خانه‌دار چون در حین پختن کیک زحمتی حس نمی‌کنند، آن را از خودشان ندانسته و فروش پودر کاهش پیدا کرد. در نهایت در این فصل به یکی از موارد مهم در اقتصاد رفتاری پرداخته و نشان می‌دهد که کمی عرق ریختن، کمی هزینه کردن و کمی وقت گذاشتن در چیزی یا کاری، باعث می‌شود ارزش آن را بیشتر از چیزی که هست احساس کنیم. حتی این مورد در ایده‌ها و تفکرات ما، و نه فقط مورادی که برای آن زحمت یدی کشیده‌ایم، پا برجاست و نشان‌دهندۀ پیوستگی عمیق ما به ایده‌ها و ساخته‌های خودمان می‌باشد.

    [برداشت خود من از این فصل: در این فصل به قدرت شخصی‌سازی/سفارشی‌سازی پروژه‌ها و محصولات و تأثیر آن بر ارزش‌گذاری از سمت مشتری و مصرف‌کننده پرداخته است. من هم سعی می‌کنم از این قابلیت برای فروش بهتر محصولاتم و رضایت پس از آن برای مشتریانم استفاده کنم؛ مشتریانم می‌توانند یک سری تغییراتی به دلخواه در ظاهر محصول شرکت (خانه هوشمند و اینترنت اشیاء) داشته باشد تا خودش را در طرح پایانی صاحب سهم و کار مفید بداند!]

    لذت ساختن چیزی

    لذت ساختن چیزی (فصل دوم)


    فصل سوم، از آن دسته مواردی است که نتایج آزمایش‌ها برای ما خیلی قابل درک و ملموس نیست! چیزی از جنس انگیزه‌های درونی که در کتاب انگیزه، راهکاری نو برای خلق دنیایی نو هم به آن اشاره شده بود. این که شاید برعکس چیزی که فکر می‌کنیم، پول کمتر از آن‌چه به آن بها می‌دهیم اهمیت دارد! شروع این فصل روایتی است از فیلم زیبای Glengarry Glen Ross و رهنمود ABC (Always be closing) آن و بازتابی از این باور قوی، پایدار و اشتباه  که انگیزش بیرونی، مثل تهدید، عناصر تعیین کنندۀ دستورالعمل الهام‌بخش سخت کار کردن است.

    آزمایش دن و همکارش در شرکت اینتل و نتایج گرفته شده از آن که دریافت پاداش یا انعام نقدی پس از انجام کار خوب، کم کم تبدیل به عادت و احساس طلب‌کاری (!) در کارکنان می‌شود و برعکس چیزی که تصور می‌کنیم، یک تشکر و دست مریزاد خشک و خالی، نتیجۀ بسیار بهتری در انگیزه‌دهی کارکنان دارد. این همان چیزی است که در داستان روزشکرگذاری در خانه مادر هم در کتاب نابخردی‌های پیش‌بینی‌پذیر به آن اشاره کرده بود، عدم تغییر هنجارهای اجتماعی به هنجارهای بازار و بلعکس!

    شاید بحث برانگیزترین تیتر کتاب را بتوان در همین فصل دید، بیایید وکلا را بکشیم! دن، با نقل داستانی از موفقیت‌های یک خانم بازرگان در کارش و افول کار و کسبش پس از استخدام وکیل برای سامان‌دهی قراردادها، نشان می‌دهد چطور احساس اعتماد و روابط متقابل که پیش از این بین خانم بازرگان و مشتریان و تهیه‌کنندگان مواد و منابع اولیه بوده باعث همکاری با کیفیت بالای آن‌ها می‌شده، با ورود وکلا به این روابط و نوشتن قراردادهای با نکات زیاد، از بین رفته باعث کاهش کیفیت همکاری و محصولات شده است.

    [برداشت من از این فصل: هنجارهای اجتماعی و هنجارهای بازار را به خوبی حفظ کنم و آن‌ها را با هم قاطی نکنم. سعی کنم اعتماد را در روابطم نگه دارم و در ارتباط و رفتارم با افراد مختلف، انگیزه‌های درونی را بیشتر مد نظر قرار دهم تا قواعد بیرونی.]

    روز پس از تعریف و تمجید

    روز پس از تعریف و تمجید (فصل سوم)


    روز پس از پاداش نقدی

    روز پس از پاداش نقدی (فصل سوم)


    در فصل چهارم، به میل دیوانه‌وار ما برای جاودانگی نمادین، و اینکه چقدر دوست داریم همه پیروز شویم پرداخته شده است. از وصیت‌های عجیب و غریب، کارهایی عجیبی که پس از مرگشان افراد خواسته‌اند برایشان انجام شود (مثل دفن کردن با تلفن همراه روشن! یا دفن کردن در ماشین گرانقیمت و ...) گرفته تا رکورد زدن توسط ورزشکاران و باقی گذاشتن اثر هنری توسط هنرمندان، همه نشان از انگیزش‌های پس از مرگ و میلمان به جاودانگی است.

    وصایای عجیب

    جاودانگی نمادین و نیاز به معنا (فصل چهارم)

    و در نهایت، قسمتی از متن کتاب «راهنمای مسافران کهکشان» اثر داگلاس آدامز (که فیلمی هم برگرفته از آن ساخته شده) آورده شده، قسمتی که ابر رایانه Deep Think پس از 7.5 میلیون سال تفکر، بحث و مجاده و پردازش به «آخرین و بزرگترین سوال زندگی، جهان و همه چیز»، پاسخ می‌دهد: «42»! و آن‌جاست که فاج و لونکوال متوجه شدند که باید تازه به سراغ خود «سوال نهایی» بروند.


    ما به قطع یقین از فهمیدن تمام پیچیدگی‌های انگیزشی به دوریم، اما سفر برای درک و فهمیدن صدها نکته دقیق، ظریف، عجیب و غریب و حیرت‌انگیز پیرامون انگیزش جالب توجه، هیجان‌انگیز، مهم و کاربردی خواهد بود. و اگر این سفر را به درستی انجام دهیم رازهای بهره‌وری بیشتر، عشق و معنا را آشکار خوهد کرد.

    کتاب Payoff دن اریلی

    مطالعه این کتاب را به تمام عزیزانی که به اقتصاد رفتاری، گیمیفیکیشن، منابع انسانی و به طور کل تمامی کسانی که بدنبال انگیزه‌دهی به خودشان و دیگران هستند، پیشنهاد می‌کنم.



  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • دوشنبه ۲۲ آبان ۹۶

    معرفی کتاب پنج دشمن کار تیمی

    #معرفی_کتابپنج دشمن کار تیمی


    پنج دشمن کار تیمی


    مطلب زیر یکی از پست‌های اینستاگرامی بنده بوده و لحن و نوشتار مناسب با دیگر پست‌های آن می‌باشد.

    دو شب پیش خوندن این #کتاب رو آخر شب شروع کردم که بعد یه ربع بیست دقیقه مطالعه بخوابم، اما اینقدر جذب #داستان_سرایی زیبا و قوی و البته هستهٔ قوی داستان شدم که به کلی زمان رو فراموش کردم و تقریبا کتاب رو تموم کردم!
    شروع کتاب با یک داستان خیالی (البته برگرفته از تجارب مختلف نگارنده در طی دوران کاری) از شرکتی فناور در سیلیکون ولی، مدیری جدید رو به شرکت و خواننده معرفی می‌کنه که معتقده مشکل عدم فروش و کم بودن مشتریان شرکت (در عین نقدینگی زیاد و کادر فنی و فروش مجرب) به دلیل عدم وجود روحیه تیمی در بین ستاد (مدیران مجموعه) است.
    در طی داستان به ۵ دشمن و مانع اساسی کار تیمی پرداخته می‌شه و در نهایت در ۵۰ صفحه پایانی کتاب بر اساس مدل معرفی شده به پیشنهاد راهکارهای مختلف می‌پردازه.

    کتاب در سال ۲۰۰۲ نوشته شده و قسمت جالبش اینجاست که نکات مختلفی که بهش اشاره شده در کتب جدیدتر و پر سر و صدای سال‌های اخیر هم اومده، مثل:
    - سختی کارهای سخت (بن هاروویتز)
    - از ۰ تا ۱ (پیتر تیل)
    - ۱۷ اصل کار تیمی (جان سی ماکسول)

    مطالعه این کتاب رو به تموم دوستان پیشنهاد می‌کنم.

  • ۰ پسندیدم
  • ۱ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۱۹ آبان ۹۶

    گیمیفیکیشن و مسواک زدن (نمونه)

    استفادۀ مسواک‌های هوشمند از داستان‌سرایی برای واداشتن کودکان به مسواک زدن


    Smart Mirror

    طبق گفتۀ اورال‌بی (Oral B) مسواک‌های هوشمند در آینده می‌توانند با آینه‌های هوشمند در جهت تشویق مسواک زدن بهتر استفاده شوند.

    این شرکت فناوری‌های دندان‌پزشک در کنگرۀ جهانی موبایل پس از نشان دادن فناوری‌هایش عنوان کرد در حال حاضر اجازه دسترسی توسعه‌دهندگان شخص ثالث به نرم‌افزارش را باز می‌گذارد تا بتوانند برنامه‌های مختلف برای آن توسعه دهند.

    این شرکت بیان کرده توسعه‌دهندگان می‌توانند از اطلاعات ابری او برای دریافت و ذخیره‌سازی اطلاعات ناشناس مسواک زدن استفاده کنند یا اپلیکیشن‌های خودشان را برای استفاده با مسواک‌های هوشمند توسعه دهند. کاربران هم می‌توانند آزادانه اجازه استفاده یا عدم استفادۀ شرکت‌های شخص ثالث از اطلاعات مسواک زدن آن‌ها را بدهند یا خیر.

    یکی از مثال‌هایی که شرکت اورال‌بی برای استفاده از پتانسیل این فناوری می‌زند آینۀ هوشمند است. آینه‌ای با صفحۀ بزرگی نمایشگر در پشت آن که کودکان رو با نمایش داستانی روی آن به درست مسواک زدن تشویق می‌کند.

    با مسواک زدن صحیح روند داستان با یک قلعه و رنگین‌کمانی که روی آینه ظاهر می‌شود پیشرفت می‌کند، و در صورت اشتباه مسواک زدن هیولاهای کارتونی روی تصویر نمایش داده می‌شوند. اگر کودکی به خوبی و درستی مسواک بزند یک داستان تعاملی به او پاداش داده می‌شود که می‌تواند بعد از آن روی تبلت یا گوشی هوشمندش استفاده کند.

    افراد بالغ هم می‌توانند از آینۀ هوشمند استفاده کنند، با چک کردن وضعیت هوا، وضعیت پرواز‌ها، عناوین خبری و یک تایمر مسواک زدن که در گوشه‌ای از آینه نمایش داده می‌شود.


    Oral-B Smart Brushes

    به تازگی، اورال‌بی اپلیکیشن اندروید و iOSش را در کنار مسواک‌های هوشمند آپدیت کرده است. یکی از قابلیت‌های جدید به دندان‌پزشکان اجازه می‌دهد به کاربران چطور مسواک زدن بهتر را نشان دهند.

    دندان‌پزشکان می‌توانند از اپلیکیشن برای اضافه کردن زمان بیشتر در روال روزانه و یا تمرکز و فوکوس کردن بر نواحی خاصی از دهان استفاده کنند. بیماران هم همچنن می‌توانند با استفاده از اپلیکیشن پیشرفت موفقیت درمان و یا نگهداری مناسب از دندان‌هایشان را با دندان‌پزشکان یا مسئولین بهداشت به اشتراک بگذراند و بازخورد بگیرند.

    یکی دیگر از قابلیت‌های جدید این است که کاربران می‌توانند روال‌های جدید مسواک زدن خودشان برای رسیدن به هدف دندان‌های سفیدتر، نفس تازه‌تر یا بهداشت دهان و دندان ایجاد کنند.


    منبع مقاله

  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • چهارشنبه ۲۶ مهر ۹۶

    12 پلتفرم گیمیفیکیشن برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی - بخش دوم


    رشد آگاهی درباره برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود، و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه افراد تبدیل خواهد شد. امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. در بخش اول به معرفی 6 پلتفرم گیمیفیکیشن در زمینه یادگیری برنامه‌نویسی پرداختیم و در این بخش 6 پلتفرم بعدی را معرفی می‌کنیم.


    FightCode

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: JavaScript

    سطح آموزشی: مبتدی

    هدف اصلی این پلتفرم یادگیری جاوا اسکریپت با ایجاد یک ربات است. روبات ایجاد شده می‌تواند با دیگر ربات‌ها در چالش‌هایی با دوستان و دشمنانتان مبارزه کند. با هر ربات جدید، بازیکن مهارت‌های جاوا اسکریپتش را بهبود می-بخشد. بازی تختۀ امتیاز هم دارد و در نتیجه بازیکنان می‌توانند پیشرفت و دستاوردهایشان را دنبال کنند. تا کنون 27 هزار ربات در این بازی وجود دارد.

    FightCode
      

    Robocode

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Java

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

    روبوکد پلتفرم گیمیفیکیشن دیگری است که بازیکنان در آن باید چیزی بسازند تا بتوانند دیگران را شکست دهند. در این مورد (تصویر زیر)، بازیکن باید با استفاده از Java و .NET یک تانک بسازد و دیگران را نابود کند. مبارزه‌ها به صورت بلادرنگ بر روی صفحه نمایش داده می‌شود. ساخت اولیه یک تانک سریع و آسان است، اما تبدیل آن به یک ماشین کشتار نیاز به هزاران خط کد دارد. اگر تانکی ضعیف کد زده شده باشد، هدفش را از دست می‌دهد و آسیب‌پذیر می‌شود.

    RoboCode


    Code Hunt

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Java, C#

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

    این پلتفرم جالب گیمیفکیشن توسط واحد پژوهش مایکروسافت توسعه داده شده است و به یادگیری جاوا و C# کمک می‌کند. در حالی‌که در ابتدا ممکن است به اشتباه این برداشت شود که هدف بازی "پیدا کردن، بازیابی و گرفتن تعداد بخش کدهای بیشتر" باشد، بعد مشخص می‌شود مهم است که بخشی از کد به شکلی ظریف ویرایش شود تا نتایج مورد انتظار بدست آید. همچنین این فرصت را به کاربر می‌دهد تا بازی‌های خصوصی یا عمومی ایجاد کند. هر بازی مبتنی بر یک و فقط مجموعه‌ای از پارامترها می‌باشد.

    CodeHunt


    Dungeons and Developers

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: HTML, CSS, AJAX, jQuery, APIs و ...

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته

    اگر از عاشقان بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) هستید و با دیدن تیتر این مقاله به یک بازی کلاسیک نقش‌آفرینی فکر می‌کردید، اینجا برای شماست! درست مثل D&D (بازی معروف سیاهچاله‌ها و اژدها)، خالق این پلفترم گیمیفیکیشن از درخت مهارت برای نمایش دادن پیشرفت بازیکنان استفاده می‌کند. هر مهارت نشان داده شده روی درخت، نماد منحصر به فرد خودش را دارد.

    Dungeons and Developers


    Ruby Warrior

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Ruby on Rails

    سطح آموزشی: متوسط

    در اینجا شما می‌توانید برنامه‌نویسی به Ruby را یاد بگیرید. همانطور که موضوع سایت گویاست، در این پلتفرم جنگجویی وجود دارد که باید به مراحل بعدی دسترسی پیدا کند و هرچه امتیازات بیشتری کسب کند، بهتر است. با هر مرحله کارکردها و توانایی‌های بیشتری اضافه می‌شود. بازی دانش حلقه‌ها، شروط و دیگر جنبه‌های زبان برنامه‌نویسی را بهبود می‌دهد. می‌توانید بازی را همراه با ضرب موزیک 8-بیتی انجام دهید.

    Ruby Warrior


    Hack n Slash

    هزینه اشتراک: Steam (یک سرویس آنلای مربوط به بازی پیشنهاد شده از طرف Valve)

    مفاد آموزشی: هک

    سطح آموزشی: مبتدی

    این پلتفرم از سری بازی‌های Zelda الهام گرفته شده و ایدۀ یادگیری برنامه‌نویسی با برنامه‌ریزی مجدد خواص یک شئ در بازی را آموزش می‌دهد. بازیکن متناسب با خواسته‌های خودش کدهای بازی را بازنگری و بازنویسی می‌کند. جنبه-هایی از بازی مثل رفتار موجودات و تعامل با جهان پیرامون قابل تغییر هستند. در اصل، بازی با رعایت نکردن قوانین به پایان می‌رسد.

    Hack n Slash


    لینک بخش اول مقاله

    ترجمه‌ای از وبلاگ getbadges
  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۲۱ مهر ۹۶

    12 پلتفرم گیمیفیکیشن برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی - بخش اول

    رشد آگاهی درباره برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود، و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه افراد تبدیل خواهد شد. امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. با توجه به این واقعیت، برنامه‌نویسی توجه افراد بیشتری از کسانی که نسبت به فردا آگاه هستند را به خود جلب می‌کند. به همین دلیل است که پلتفرم‌های آموزشی بیشتری با هدف یادگیری برنامه‌نویسی از راه‌های پاداش‌دهی و بصری را می‌بینیم. برای این‌که کارشان را انجام دهند فرآیند آموزشی را بازی‌انگاری می‌کنند.


    Codecademy

    هزینه اشتراک: رایگان

    زبان‌های برنامه‌نویسی: HTML/CSS, Python, PHP, Ruby, APIs, JavaScript, jQuery

    سطح آموزشی: مبتدی


    کدآکادمی معروف‌ترین و احتمالاً یکی از پر استقبال‌ترین پلتفرم‌های آموزشی گیمیفیکیشن در اینترنت است. کاملاً رایگان بودن آن نکتۀ بسیار مهمی است. در مجموع، شامل 100 درس بوده که هر کدام از آن‌ها متشکل از 5 الی 20 زیر درس می‌باشند. اگرچه مباحث سخت و پیچیده‌تری مثل طراحی بازی و وب‌سایت را هم آموزش می‌دهد، اما عموماً به افراد مبتدی و تازه‌کاران که هیچ ایده‌ای از حتی یک عبارت شرطی (if statement) ندارند پیشنهاد می‌شود. کدآکادمی از یک سیستم مدال‌ها و دستاوردها استفاده می‌کند – هر چه دروس بیشتری را تکمیل کنی، مدال‌ها و امتیازات بیشتری کسب می‌کنی.


    Codecademy


    Codeschool

    هزینه اشتراک: پولی

    مفاد آموزشی: Ruby, JavaScript, HTML/CSS, Python, iOS, Git, Databases, Electives

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته


    اصلی‌ترین تفکر پشت سیاست‌های Codeschool این است که "بهترین راه برای یادگیری انجام آن است". نکته‌ای که این را نسبت به کدآکادمی متفاوت می‌کنم، ترکیب محتوای ویدئویی، کد زدن در مرورگر و گیمیفیکیشن است که این همخوانی و تطابق بسیار عالی است. مشابه با کدآکادمی، Codeschool هم امتیازات، مدال‌ها و دستاوردها را پاداش می‌دهد. نکتۀ مهم‌تر اینجاست که این پلتفرم با Open Badges – که دستاوردها و مدال‌های را از پلتفرم‌های گیمیفیکیشن مختلف جمع آوری می‌کند و به بینندگان بیشتری نمایش می‌دهد – همکاری می‌کند.


    Codeschool


    Treehouse

    هزینه اشتراک: پولی (نسخه آزمایشی رایگان)

    مفاد آموزشی: Android, C#, CSS, Databases, Design, Development, Digital Literacy, Game Development, HTML, iOS, JavaScript, PHP, Flask, Swift, Python, Ruby, WordPress, Java, Web Design, PHP, WordPress, workshops, courses

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته


    جدا از مدال‌ها، دستاورد‌ها و ویدئوها، Treehouse شامل امتحانات هم می‌شود. علاوه بر این، فرد می‌تواند در چالش-های برنامه‌نویسی شرکت کند که سریع‌تر مواردی که در ویدئوی قبلی آموخته را اعمال و استفاده کند. می‌توانید با دیدن ویدئوها و حل امتحانات امتیازت و مدال‌های مختلف کسب کنید. مأموریت نهایی Treehouse این است که به یک کارفرمای بالقوه کمک کند تا ببیند چه مهارت‌هایی برای یک فرد خواهان شغل نیاز است.


    Treehouse


    CodinGame

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: C, C++, Java, C#, PHP, Python, Ruby, Javascript, Objective-C, Go, Haskell, Scala, Perl, Dart, Bash, Pascal, Groovy, Clojure, VB.NET, Lua, F#, OCami, Swift, Rust

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته


    درحالی‌که اکثر پلتفرم‌های گیمیفیکیشن از مدال‌ها، دستاوردها و امتیازت استفاده می‌کنند، CodinGame از بازی‌های واقعی برای کمک به فرآیند یادگیری استفاده می‌کند. برعکس کدآکادمی و دیگر پلتفرم‌های معرفی شده، CodinGame همراه با بازی‌هایش، به یادگیرندگان پاداش‌های ذاتی می‌دهد. مفاد آموزشی‌اش شامل بیش از 20 زبان برنامه‌نویسی است. همه چیز به صورت بلادرنگ در یک مرورگر اتفاق می‌افتد، جایی که فرد هم کد می‌زند و در گوشۀ تصویر هم بازی را می‌بیند.


    CodinGame


    CodeCombat

    هزینه اشتراک: رایگان / سطوح بالاتر پولی (9.99$)

    مفاد آموزشی: Python, JavaScript

    سطح آموزشی: مبتدی تا متوسط


    مشابه با CodinGame، CodeCombat هم از بازی‌های واقعی برای یادگیری برنامه‌نویسی توسط افراد استفاده می-کند. صفحه نمایش بین یک ویرایشگر کد و یک دخمه پرپیچ و خم با آواتار بازیکن است که می‌تواند توسط مجموعه-ای از دستورات که باید به درستی تایپ شوند کنترل می‌شود، چون هر خطا در کد امتیازات ضربه را کاهش می‌دهد. در نهایت تعداد زیاد خطاها باعث کشته شدن کاراکتر می‌شود. هر مرحله شامل درخواست‌ها و مأموریت‌های مختلف، مثل جمع کردن جم‌ها، مبارزه با هیولاها و پیدا کردن راهی به مرحله بعد می‌باشد.


    Codecombat


    Checkio

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Python

    سطح آموزشی: پیشرفته


    مفاد آموزشی به زبان برنامه‌نویسی پایتون محدود شده است. فرد می‌تواند در میان چالش‌های مختلف برنامه‌نویسی را بیاموزد، اما همچنین هدف دیگری هم دنبال می‌کند – وظایف برنامه‌نویسی مشکوک و مشکل‌دار را هم در بین تمام جامعه کاربران برای کمک کردن به حل آن به اشتراک می‌گذارد. Checkio می‌خواهد برنامه‌نویسان مشکلاتشوان را با دیگر کاربران به اشتراک بگذارند تا به کمک هم راه‌حلی برای آن بیابند. Checkio بازیکنان را با مشکلات برنامه‌نویسی واقعی مواجه می‌کند، در حالی‌که، همانگونه که آارامنکو ادعا می‌کند،Codecademy فقط افراد را مجاب به خواندن در مورد کد و برنامه‌نویسی می‌کند.


    Checkio

    در مقاله بعد به بررسی 6 پلتفرم دیگر گیمیفیکیشن در آموزش و یادگیری برنامه‌نویسی خواهیم پرداخت.

    لینک مقاله در آقای گیمیفیکیشن

    قسمت دوم مقاله

    ترجمه‌ای از وبلاگ getbadges
  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • چهارشنبه ۱۹ مهر ۹۶

    تشریفات در میزبانی از مشتریان، ضروری یا غیر ضروری؟

    چندی پیش در تلگرام و توییتر تصویری از میزبانی ایرانسل از وزیر جدید ارتباطات و خوش آمدگویی کارمندان این شرکت به وزیر پخش شد، با این مضمون و کپشن که:

    «کارمندان ایرانسل اماده خوش آمدگویی به وزیر ارتباطات هستند!
    این وضعیت واقعا تاسف آوره تو #ایرانسل، اونوقت میایم صاحب چسب هل رو مسخره میکنیم » (اکانت amirtanhass در توییتر)


    پیروی این بحث‌های مختلفی در گروه‌ها دیده می‌شد پیرامون اینکه این عمل اشتباهی بوده یا نه برای کسب و کارها برخی اقدامات ضروری است؟ در همین راستا من هم در این بحث شرکت کردم و مطلبی را که برداشت من از کتاب METHODS of Persuasion بود به صورت زیر آوردم. لازم به ذکر است که مطالب گفته شده تنها نظر و برداشت شخصی بنده است:


    نکته‌ای رو در کتاب METHODS of Persuasion نوشته‌ی Nick Kolenda (که یک شو من، تردست و ذهن‌خوانه و در وبلاگشم در مورد روانشناسی و بازاریابی مطلب می‌نویسه) خونده بودم که به نظرم بی‌ربط به این بحث نیست!

    بطور کلی در این کتاب اومده و 7 قدم برای متقاعدسازی دیگران (در مورد خواستۀ شما) بر اساس تحقیقات روانشناسی، اقتصاد رفتاری و اصول مذاکره رو در  7 فصل آورده (مخفف شدۀ اون میشه METHODS) که چطور از شروع مکالمه (یا حتی قبل از مکالمه) بتونیم اثرگذاری روی فرد رو شروع کنیم و ادامه بدیم و بهش نفوذ کنیم.
    از Anchoring و قضیه لنگری استفاده کرده، بالا بردن میزان توقع و انتظار فرد، استفاده از نسبیت (در کتاب نابخردی‌های پیش‌بینی‌پذیر دن اریلی در این سه مورد خیلی صحبت شده)، تا اینکه توی پیامی که میخوایم بدیم چه مواردی رو رعایت کنیم، و حتی اینکه ظاهر پیاممون چطور باشه!

    اما این‌‌ها رو گفتم که به این برداشت خودم از کتاب (مناسب با مورد بحث) برسم:
    1- تشریفات به سبک دیده شده، باعث ایجاد یک لنگرگاه در ذهن مشتری می‌شه و میزان توقع اون از فروشنده/فروشگاه/شرکت رو بالا می‌بره.
    2- این حس رو در مشتری بوجود میاره که برای شرکت ما ارزشمنده و انگیزه‌ی اون رو بالاتر می‌بره (بعداً در فصل 5 یا 6 کتاب از اثرگذاری انگیزه در درک و پذیرش پیام طرف مقابل صحبت شده)
    3- و موردی که بیشتر به نظرم مد نظر هست: افراد پیام‌ها رو به دو صورت ارزیابی می‌کنن: Systematic Processing و Heuristic Processing.
    که در مورد اول پیام رو به صورت کامل بررسی می‌کنه، به جزئیات متن اصلی پیام دقت می‌کنه و خیلی کاری به حاشیه‌ها نداره!
    اما در ارزیابی نوع دوم، اولین نکته‌ای که از پیام به نظر بیننده/شنونده می‌رسه زیبایی بصری، رعایت کردن بعضی نکات، مقدار/اندازه اطلاعات و فردی که داره پرزنت می‌کنه است!
    دو تا فاکتور در اینکه پیامتون چطور از طرف فرد مقابل ارزیابی می‌شه اثرگذاره: Motivation و Ability. که باز هر کدوم موارد دیگه‌ای رو داره.

    اگر دقت کنین بیشتر موارد مهندسین فنی ما توی برقراری ارتباط با مشتری و ارائه اطلاعات مناسب (یا بهتر بگم به شکل مناسب) دچار ضعف هستن و به همین دلیل نمی‌تونن مشتریانشون رو راضی نگه دارن. کم پیش نیومده برای خود من که دیدم وقتی یکی از همکاران فنیم کسی رو پرزنت می‌کرده، مطالبی که گفته کاملاً فنی و البته دقیق و جزئی بوده که یک مهندس هم رسته رو خوشحال و راضی می‌کنه؛ اما در نهایت مشتری طوری هاج و واج نگاه می‌کنه که انگار هیچی نفهمیده! (تفاوت بین Content و Context در پیام)

    خب، بطور کل، تشریفات در چشم فرد مهمان، مشتری یا هر چیزی که اسمش رو بذاریم، باعث ایجاد حس و تجربه‌ی بهتر میشه.
    اما این نکته رو باید در نظر داشت که (همونطور که هر سخن جایی و هر نکته مکانی دارد) هر تشریفاتی هم جایی دارد، اگر مهمان فردی کت و شلواری و با پرستیژ بالا یا مقام و منسب بالایی بود، باید به همون شیوه باهاش رفتار کرد، یک جلسه رسمی، کت و شلواری و چای یا قهوه در فنجون‌های باکلاس.
    اما اگر مهمون فردی بود که ظاهری ژولیده‌تر یا معمولی تر داشت، اگر بخوایم اینطور رفتار کنیم، معذب میشه و حس بدی رو از جلسه میگیره.
    یا مثلاً وقتی در یک جلسه فروش/کاری با یک مهندس هستیم، سعی میکنیم از همون اول بریم سراغ اصل مطلب و دادن اطلاعات جزئی و رقمی که مهندس راضی تر باشه، اما وقتی با یک بازاری صحبت می‌کنیم، خیلی جالب نیست از همون اول صحبت از عدد و رقم پروژه بشه، بهتره اول کمی صحبت‌های حاشیه‌ای تر، جک، خاطره یا موارد اینطوری بیان بشه تا احساس نزدیکی بیشتری ایجاد بشه. (این موارد هم در کتب فروش و مذاکره زیاد قید شده)

    امیدوارم منظورم رو خوب گفته باشم

    در کل من با کار ایرانسل، یا تشریفات در زمان و جای مناسب خودش کاملاً موافقم!



    اما حالا که صحبت از کتاب فوق شد، تصمیم گرفتم در پستی جدا (در آینده) به مروری بر کتاب METHODS of Persuasion بپردازم.

    شیوه‌های متقاعدسازی

  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۷ مهر ۹۶

    مروری بر کتاب Drive، انگیزه: راهکاری نو برای خلق دنیایی نو

    سیاست هویج و چماق به یک قرن پیش تعلق دارد. انگیزه می‌گوید برای کار در قرن 21 باید سیاست را به استقلال عمل، تبحر و آرمان ارتقاء دهیم.

    Drive انگیزه

    انگیزه: راهکاری نو برای خلق دنیایی نو

    مطلب فوق چکیده‌ای برای توییتر از کتاب Drive (ترجمه شده با نام انگیزه: راهکاری نو برای خلق دنیایی نو توسط خانم مرجان فرجی) نوشته‌ی آقای دنیل اچ پینک (Daniel H. Pink) می‌باشد. دنیل پینک را از طریق کتاب جذاب یک ذهن کاملاً نو (A Whole New Mind) به خاطر داریم؛ فردی که با اعلام نشریه کسب و کار هاروارد در سال 2011 به عنوان یکی از 50 متفکر مدیریت جهان بر سر زبان‌ها افتاد.

    پینک در کتاب انگیزه سعی کرده با ارائه‌ی مقالات و نتایج آزمایش‌های گوناگون و جذاب دانشمندان و متفکران حوزه کسب و کار، روانشناسی و اقتصاد رفتاری به کند و کاو در زمینه انگیزه درونی انسان‌ها، انگیزش‌بخشی به دیگران در محل کار و زندگی و نحوه‌ی بالاتر بردن راندمان کاری و مسئولیت پذیری خود و دیگران بپردازد. و با ارائه مطالب جذاب در نهایت به این می‌رسد که سیاست چماق و هویج به قرن قبل تعلق دارد و نمی‌توان کارهای خلاقانه‌ی قرن بیست و یکم را با این روش‌ها مدیریت کرد. همچنین معتقد است که انگیزه به صورت ذاتی و درونی در افراد وجود دارد، و تنها کاری که مدیران و صاحبان کسب و کار باید انجام دهند این است که آن را نکشند!


    نکته‌ای که در وهله اول مطالعه این کتاب به نظرم رسید، ارتباط مشخص و مستقیم مطالب کتاب و نتایج آزمایش‌های بیان شده با نظریه X و Y آقای داگلاس مک گریگور بود. به صورتی که خود پینک هم در جایی از کتاب از این نظریه یاد می‌کند و با عاریه گرفتن حرف X از تئوری مک گریگور، تا انتهای کتاب تئوری پایه را در ذهن نگه می‌دارد.


    سراسر کتاب از سه انگیزه (سائق طبق ترجمه خانم فرجی) در انسان‌ها یاد شده و در فصول مختلف به نقد و بررسی این سه سائق می‌پردازد:

    1. سائق زیست‌شناختی (گرسنگی، تشنگی و ...)
    2. پاسخ به پاداش و تنیبه‌های محیطی
    3. انگیزه درونی


  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • سه شنبه ۴ مهر ۹۶

    سیستم روشنایی هوشمند در خانه هوشمند چیست؟

    سیستم روشنایی هوشمند در خانه هوشمند چیست؟


    کنترل کامل انواع لامپ‌ها از جمله کم‌مصرف، هالوژن، فلورئسنت، نورپردازی رنگی (RGB)، LED، وال‌واشرها، پروژکتورها و ... با قابلیت روشن/خاموش و نیز افزایش/کاهش شدت روشنایی (دیمر) علاوه بر ایجاد محیطی دلنشین و آرامش‌بخش می‌تواند باعث کاهش مصرف انرژی و افزایش صرفه‌جویی نیز گردد.


    انواع لامپ‌ها انواع لامپ‌ها

    پیاده‌سازی سناریوهای مختلف روشنایی، بر اساس شرایط مختلف محیطی مانند زمان، مکان، شدت روشنایی و حضور افراد می‌توان جلوه‌های خاص به فضاهای داخلی و خارجی ببخشد. می‌توان با استفاده از محصولات نورپردازی رنگی (RGB) و با استفاده از قابلیت تغییر رنگ این محصولات افکت‌های رنگی در تمام نقاط ساختمان ایجاد نموده و محیطی دلنشین و رویایی را خلق کرد.

    خطوط روشنایی

    خطوط روشنایی در سیستم روشنایی به معنای سرخط‌های مصرف‌کننده با ولتاژهای مختلف AC و DC می‌باشد. این خطوط می‌تواند شامل انواع لامپ‌ها که به صورت سری یا موازی بسته شده‌اند باشد. یکی از نکاتی که در استفاده از عملگرهای خانه هوشمند در بحث روشنایی رعایت کرد، میزان توان مصرفی و خازن ورودی مصرف‌کننده می‌باشد که ممکن است فشار بالایی را به عملگرها وارد نماید؛ در نتیجه باید طبق محاسبات بر اساس توان مصرفی مصرف‌کننده‌ها و توان خروجی رله‌ها و عملگرها استفاده شود.


      ویدئوی توضیحات سیستم روشنایی در خانه هوشمند چیست؟ در آپارات
      نظر خود را در مورد مقاله «سیستم روشنایی در خانه هوشمند چیست؟» با ما در میان بگذارید.

    اکنون که این مقاله را به اتمام رساندید، مقاله‌های مرتبط زیر را به شما پیشنهاد می‌کنیم:
  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • دوشنبه ۳ مهر ۹۶

    خانه هوشمند آیریک

    خانه هوشمند آیریک چیست؟

    خانه هوشمند یا ساختمان هوشمند، ساختمانی می‌باشد که توسط سیستم‌های پیشرفته‌ی اتوماسیون به منظور نظارت و کنترل از راه دور، یکپارچه‌سازی و تسهیل کاربری تمامی امکانات ساختمان بر روی یک پنل لمسی، تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها و ریموت کنترل‌ها استفاده می‌شود. برای مثال یک خانه هوشمند می‌تواند دارای امکانات نظارت دوربین‌های ساختمان، سیستم امنیتی و اعلام حریق، کنترل روشنایی‌ها، تهویه مطبوع، درب‌ها و پنجره‌ها، پرده‌ها و وسایل چندرسانه‌ای با بهترین عملکرد باشد.


    خانه هوشمند آیریک چیست؟

    خانه هوشمند آیریک (IRIC)

    کاربردها:

    امروزه با توجه به پیدایش سیستم‌های High Tech و استفاده از برنامه‌ها و ابزارهای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، رسیدن به رفاه مطلوب افراد به سطح بالایی از کیفیت رسیده است. خانۀ هوشمند از فناوری اتوماسیون‌سازی ساختمان بهره می‌گیرد تا بازخوردها و اطلاعات هوشمندی از طریق نظارت بر اقصی نقاط خانه و امکاناتش را برای صاحب خانه مهیا کند. برای مثال یک خانه‌ی هوشمند می تواند به مراقبت از حیوانات خانگی در زمان مسافرت صاحب خانه بپردازد و آب و غذای آنها را به موقع تأمین کند.

    بوسیلۀ سیستم مدیریت هوشمند ساختمان برخی رفتارهایی که از روی عادت و به صورت غیر ارادی انجام می‌گیرد با مدیریت هوشمند پردازنده‌های سیستم به دست فراموشی سپرده می‌شود و در هزینه‌ی منابع انسانی، زمان و مصرف انرژی مبلغ قابل توجهی صرفه‌جویی می‌شود.

    اطلاع داشتن در هر مکان و هر زمان از وضعیت داخلی و خارجی خانه، از دیگر کاربردها و مزایای سیستم‌های مدیریت هوشمند ساختمان می‌باشد که امنیت بالایی را برای صاحبان ساختمان به ارمغان می‌آورد.

    با امکان تعریف سناریوهای مختلف طبق خواسته‌ی مصرف کننده برای حالت‌های مختلف زندگی (اعم از مسافرت، سناریو‌های ورود و خروج، سناریو خواب و بیداری، سناریو میهمانی و مطالعه و ...)، علاوه بر مصرف بهینه‌ی انرژی به مطبوع‌سازی شرایط زندگی و آسایش و راحتی ساکنین ساختمان کمک شایانی می‌شود.

    کنترل از راه دور (پیامکی و اینترنتی) یا برنامه‌ریزی تمامی امکانات ساختمان نظیر:

    • گرمایش، سرمایش و تهویه مطبوع
    • سیستم نورپردازی شامل روشنایی‌های معمولی، نورپردازی رنگی، روشنایی‌های دیمری
    • کنترل هوشمند مصرف کننده‌ها و شبکه برق داخلی برای استفاده‌ی صحیح از انرژی خورشیدی
    • کنترل و نظارت بر درب‌ها، پنجره‌ها، پرده‌ها و سایبان‌ها
    • کنترل از راه دور یا هوشمند سیستم‌های آبیاری، آکواریوم‌ها و تغذیه حیوانات خانگی
    • سیستم امنیتی (حضور و تردد)، اعلام حریق و دوربین‌های نظارتی
    • سنسورهای تشخیص نشتی گازهای خطرناک، سمی و قابل اشتعال
    • امکانات ویژه برای خردسالان، سالمندان و توانیابان
    پنل لمسی خانه هوشمند IRIC

    امکانات پنل لمسی + ریموت کنترل + Wi-Fi (تعبیه شده روی خود پنل)

    - کنترل 6 سرخط روشنایی در هر صفحه (4 صفحه)

    - کنترل دیمر LED {که به صورت 12ولت 1.5آمپر DC باید باشد و از پشت پنل گرفته می شود}

    - کنترل نورپردازی رنگی RGB {خروجی RGB از اکچویتر باکس – MOSFET}

    - کنترل پرده ها قابل استفاده برای 4 پرده مختلف {نیاز به ماژول سخت افزاری پرده}

    - کنترل صوت، قابلیت پخش فایل صوتی از طریق بلوتوث یا Line-In از وسایل صوتی تصویری با آمپلی‌فایر داخلی 30 وات {نیاز به ماژول سخت افزاری}

    - سناریو ها {بارگذاری و ذخیره توسط خود کاربر – روشنایی ها، تهویه مطبوع، وضعیت پرده، دیمر و RGB}

    o تغذیه ورودی پنل لمسی 12ولت می باشد

    o دو زوج سیم شبکه RS-485 برای اتصال به اکچویترباکس که به صورت حلقه باید کشیده شود

    o خروجی دیمر 12ولت (Gnd)

    o ماژول Wi-Fi تعبیه شده بر روی پنل به دو صورت Access Point و Station قابل استفاده می باشد.


    جعبه عملگر خانه هوشمند IRIC

    اکچویتر باکس

    - کارت رله 16 کانال و 12 کانال

    - یک کانال RGB

    - کلید های اضطراری و نمایشگر وضعیت خروجی ها

    - قابل استفاده به عنوان ماژول گرمایش و سرمایش (مجزا از اکچویتر باکس اصلی برای سرخط روشنایی ها)

    - قابل استفاده به عنوان سیستم آبیاری (مجزا از اکچویتر باکس اصلی برای سرخط روشنایی ها)

    o ولتاژ ورودی اکچویتر باکس 12ولت

    o شبکه RS-485 (استفاده به صورت Slave)

     

    سیستم خانه هوشمند آیریک توسط کادری مجرب از کارشناسان الکترونیک، نرم افزار و مکاترونیک در چند سال اخیر ساخته و بهینه شده است. سیستم مذکور شامل 2 سال گارانتی تعویض می‌باشد که با توجه به بومی بودن شرکت، نسبت به برندهای مختلف خارجی امکان پشتیبانی و خدمات‌دهی بیشتری را داراست. همچنین با توجه به طراحی اصولی مبنی بر کاهش هزینه، با استفاده از امکانات، ایده‌ها و الگوریتم‌های مختلف قیمت تمام شده‌ی محصول تا حد بسیار زیادی نسبت به برندهای دیگر با امکانات و کیفیت مشابه پایین‌تر می باشد. یکی دیگر از مزایای سیستم خانه هوشمند آیریک نسبت به برندهای خارجی، قابلیت شخصی سازی متناسب با خواسته‌ی کاربر می باشد که در نمونه‌های خارجی یا شدنی نیست، یا از نظر زمان و هزینه به صرفه نیست.

  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۳۱ شهریور ۹۶