یک کنجکاو!

مختصر نوشت هایی از یک کنجکاو...

درود!

برای صرفه‌جویی در وقت ارزشمندتان و استفادۀ بهتر و بهینه‌تر از مطالب وبلاگ، لطفاً از بخش موضوعات برای دسترسی به موضوع مورد علاقه‌تان استفاده فرمایید.

12 پلتفرم گیمیفیکیشن برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی - بخش دوم


رشد آگاهی درباره برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود، و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه افراد تبدیل خواهد شد. امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. در بخش اول به معرفی 6 پلتفرم گیمیفیکیشن در زمینه یادگیری برنامه‌نویسی پرداختیم و در این بخش 6 پلتفرم بعدی را معرفی می‌کنیم.


FightCode

هزینه اشتراک: رایگان

مفاد آموزشی: JavaScript

سطح آموزشی: مبتدی

هدف اصلی این پلتفرم یادگیری جاوا اسکریپت با ایجاد یک ربات است. روبات ایجاد شده می‌تواند با دیگر ربات‌ها در چالش‌هایی با دوستان و دشمنانتان مبارزه کند. با هر ربات جدید، بازیکن مهارت‌های جاوا اسکریپتش را بهبود می-بخشد. بازی تختۀ امتیاز هم دارد و در نتیجه بازیکنان می‌توانند پیشرفت و دستاوردهایشان را دنبال کنند. تا کنون 27 هزار ربات در این بازی وجود دارد.

FightCode
  

Robocode

هزینه اشتراک: رایگان

مفاد آموزشی: Java

سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

روبوکد پلتفرم گیمیفیکیشن دیگری است که بازیکنان در آن باید چیزی بسازند تا بتوانند دیگران را شکست دهند. در این مورد (تصویر زیر)، بازیکن باید با استفاده از Java و .NET یک تانک بسازد و دیگران را نابود کند. مبارزه‌ها به صورت بلادرنگ بر روی صفحه نمایش داده می‌شود. ساخت اولیه یک تانک سریع و آسان است، اما تبدیل آن به یک ماشین کشتار نیاز به هزاران خط کد دارد. اگر تانکی ضعیف کد زده شده باشد، هدفش را از دست می‌دهد و آسیب‌پذیر می‌شود.

RoboCode


Code Hunt

هزینه اشتراک: رایگان

مفاد آموزشی: Java, C#

سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

این پلتفرم جالب گیمیفکیشن توسط واحد پژوهش مایکروسافت توسعه داده شده است و به یادگیری جاوا و C# کمک می‌کند. در حالی‌که در ابتدا ممکن است به اشتباه این برداشت شود که هدف بازی "پیدا کردن، بازیابی و گرفتن تعداد بخش کدهای بیشتر" باشد، بعد مشخص می‌شود مهم است که بخشی از کد به شکلی ظریف ویرایش شود تا نتایج مورد انتظار بدست آید. همچنین این فرصت را به کاربر می‌دهد تا بازی‌های خصوصی یا عمومی ایجاد کند. هر بازی مبتنی بر یک و فقط مجموعه‌ای از پارامترها می‌باشد.

CodeHunt


Dungeons and Developers

هزینه اشتراک: رایگان

مفاد آموزشی: HTML, CSS, AJAX, jQuery, APIs و ...

سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته

اگر از عاشقان بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) هستید و با دیدن تیتر این مقاله به یک بازی کلاسیک نقش‌آفرینی فکر می‌کردید، اینجا برای شماست! درست مثل D&D (بازی معروف سیاهچاله‌ها و اژدها)، خالق این پلفترم گیمیفیکیشن از درخت مهارت برای نمایش دادن پیشرفت بازیکنان استفاده می‌کند. هر مهارت نشان داده شده روی درخت، نماد منحصر به فرد خودش را دارد.

Dungeons and Developers


Ruby Warrior

هزینه اشتراک: رایگان

مفاد آموزشی: Ruby on Rails

سطح آموزشی: متوسط

در اینجا شما می‌توانید برنامه‌نویسی به Ruby را یاد بگیرید. همانطور که موضوع سایت گویاست، در این پلتفرم جنگجویی وجود دارد که باید به مراحل بعدی دسترسی پیدا کند و هرچه امتیازات بیشتری کسب کند، بهتر است. با هر مرحله کارکردها و توانایی‌های بیشتری اضافه می‌شود. بازی دانش حلقه‌ها، شروط و دیگر جنبه‌های زبان برنامه‌نویسی را بهبود می‌دهد. می‌توانید بازی را همراه با ضرب موزیک 8-بیتی انجام دهید.

Ruby Warrior


Hack n Slash

هزینه اشتراک: Steam (یک سرویس آنلای مربوط به بازی پیشنهاد شده از طرف Valve)

مفاد آموزشی: هک

سطح آموزشی: مبتدی

این پلتفرم از سری بازی‌های Zelda الهام گرفته شده و ایدۀ یادگیری برنامه‌نویسی با برنامه‌ریزی مجدد خواص یک شئ در بازی را آموزش می‌دهد. بازیکن متناسب با خواسته‌های خودش کدهای بازی را بازنگری و بازنویسی می‌کند. جنبه-هایی از بازی مثل رفتار موجودات و تعامل با جهان پیرامون قابل تغییر هستند. در اصل، بازی با رعایت نکردن قوانین به پایان می‌رسد.

Hack n Slash


لینک بخش اول مقاله

ترجمه‌ای از وبلاگ getbadges
  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۲۱ مهر ۹۶

    12 پلتفرم گیمیفیکیشن برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی - بخش اول

    رشد آگاهی درباره برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود، و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه افراد تبدیل خواهد شد. امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. با توجه به این واقعیت، برنامه‌نویسی توجه افراد بیشتری از کسانی که نسبت به فردا آگاه هستند را به خود جلب می‌کند. به همین دلیل است که پلتفرم‌های آموزشی بیشتری با هدف یادگیری برنامه‌نویسی از راه‌های پاداش‌دهی و بصری را می‌بینیم. برای این‌که کارشان را انجام دهند فرآیند آموزشی را بازی‌انگاری می‌کنند.


    Codecademy

    هزینه اشتراک: رایگان

    زبان‌های برنامه‌نویسی: HTML/CSS, Python, PHP, Ruby, APIs, JavaScript, jQuery

    سطح آموزشی: مبتدی


    کدآکادمی معروف‌ترین و احتمالاً یکی از پر استقبال‌ترین پلتفرم‌های آموزشی گیمیفیکیشن در اینترنت است. کاملاً رایگان بودن آن نکتۀ بسیار مهمی است. در مجموع، شامل 100 درس بوده که هر کدام از آن‌ها متشکل از 5 الی 20 زیر درس می‌باشند. اگرچه مباحث سخت و پیچیده‌تری مثل طراحی بازی و وب‌سایت را هم آموزش می‌دهد، اما عموماً به افراد مبتدی و تازه‌کاران که هیچ ایده‌ای از حتی یک عبارت شرطی (if statement) ندارند پیشنهاد می‌شود. کدآکادمی از یک سیستم مدال‌ها و دستاوردها استفاده می‌کند – هر چه دروس بیشتری را تکمیل کنی، مدال‌ها و امتیازات بیشتری کسب می‌کنی.


    Codecademy


    Codeschool

    هزینه اشتراک: پولی

    مفاد آموزشی: Ruby, JavaScript, HTML/CSS, Python, iOS, Git, Databases, Electives

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته


    اصلی‌ترین تفکر پشت سیاست‌های Codeschool این است که "بهترین راه برای یادگیری انجام آن است". نکته‌ای که این را نسبت به کدآکادمی متفاوت می‌کنم، ترکیب محتوای ویدئویی، کد زدن در مرورگر و گیمیفیکیشن است که این همخوانی و تطابق بسیار عالی است. مشابه با کدآکادمی، Codeschool هم امتیازات، مدال‌ها و دستاوردها را پاداش می‌دهد. نکتۀ مهم‌تر اینجاست که این پلتفرم با Open Badges – که دستاوردها و مدال‌های را از پلتفرم‌های گیمیفیکیشن مختلف جمع آوری می‌کند و به بینندگان بیشتری نمایش می‌دهد – همکاری می‌کند.


    Codeschool


    Treehouse

    هزینه اشتراک: پولی (نسخه آزمایشی رایگان)

    مفاد آموزشی: Android, C#, CSS, Databases, Design, Development, Digital Literacy, Game Development, HTML, iOS, JavaScript, PHP, Flask, Swift, Python, Ruby, WordPress, Java, Web Design, PHP, WordPress, workshops, courses

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته


    جدا از مدال‌ها، دستاورد‌ها و ویدئوها، Treehouse شامل امتحانات هم می‌شود. علاوه بر این، فرد می‌تواند در چالش-های برنامه‌نویسی شرکت کند که سریع‌تر مواردی که در ویدئوی قبلی آموخته را اعمال و استفاده کند. می‌توانید با دیدن ویدئوها و حل امتحانات امتیازت و مدال‌های مختلف کسب کنید. مأموریت نهایی Treehouse این است که به یک کارفرمای بالقوه کمک کند تا ببیند چه مهارت‌هایی برای یک فرد خواهان شغل نیاز است.


    Treehouse


    CodinGame

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: C, C++, Java, C#, PHP, Python, Ruby, Javascript, Objective-C, Go, Haskell, Scala, Perl, Dart, Bash, Pascal, Groovy, Clojure, VB.NET, Lua, F#, OCami, Swift, Rust

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته


    درحالی‌که اکثر پلتفرم‌های گیمیفیکیشن از مدال‌ها، دستاوردها و امتیازت استفاده می‌کنند، CodinGame از بازی‌های واقعی برای کمک به فرآیند یادگیری استفاده می‌کند. برعکس کدآکادمی و دیگر پلتفرم‌های معرفی شده، CodinGame همراه با بازی‌هایش، به یادگیرندگان پاداش‌های ذاتی می‌دهد. مفاد آموزشی‌اش شامل بیش از 20 زبان برنامه‌نویسی است. همه چیز به صورت بلادرنگ در یک مرورگر اتفاق می‌افتد، جایی که فرد هم کد می‌زند و در گوشۀ تصویر هم بازی را می‌بیند.


    CodinGame


    CodeCombat

    هزینه اشتراک: رایگان / سطوح بالاتر پولی (9.99$)

    مفاد آموزشی: Python, JavaScript

    سطح آموزشی: مبتدی تا متوسط


    مشابه با CodinGame، CodeCombat هم از بازی‌های واقعی برای یادگیری برنامه‌نویسی توسط افراد استفاده می-کند. صفحه نمایش بین یک ویرایشگر کد و یک دخمه پرپیچ و خم با آواتار بازیکن است که می‌تواند توسط مجموعه-ای از دستورات که باید به درستی تایپ شوند کنترل می‌شود، چون هر خطا در کد امتیازات ضربه را کاهش می‌دهد. در نهایت تعداد زیاد خطاها باعث کشته شدن کاراکتر می‌شود. هر مرحله شامل درخواست‌ها و مأموریت‌های مختلف، مثل جمع کردن جم‌ها، مبارزه با هیولاها و پیدا کردن راهی به مرحله بعد می‌باشد.


    Codecombat


    Checkio

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Python

    سطح آموزشی: پیشرفته


    مفاد آموزشی به زبان برنامه‌نویسی پایتون محدود شده است. فرد می‌تواند در میان چالش‌های مختلف برنامه‌نویسی را بیاموزد، اما همچنین هدف دیگری هم دنبال می‌کند – وظایف برنامه‌نویسی مشکوک و مشکل‌دار را هم در بین تمام جامعه کاربران برای کمک کردن به حل آن به اشتراک می‌گذارد. Checkio می‌خواهد برنامه‌نویسان مشکلاتشوان را با دیگر کاربران به اشتراک بگذارند تا به کمک هم راه‌حلی برای آن بیابند. Checkio بازیکنان را با مشکلات برنامه‌نویسی واقعی مواجه می‌کند، در حالی‌که، همانگونه که آارامنکو ادعا می‌کند،Codecademy فقط افراد را مجاب به خواندن در مورد کد و برنامه‌نویسی می‌کند.


    Checkio

    در مقاله بعد به بررسی 6 پلتفرم دیگر گیمیفیکیشن در آموزش و یادگیری برنامه‌نویسی خواهیم پرداخت.

    لینک مقاله در آقای گیمیفیکیشن

    قسمت دوم مقاله

    ترجمه‌ای از وبلاگ getbadges
  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • چهارشنبه ۱۹ مهر ۹۶

    تشریفات در میزبانی از مشتریان، ضروری یا غیر ضروری؟

    چندی پیش در تلگرام و توییتر تصویری از میزبانی ایرانسل از وزیر جدید ارتباطات و خوش آمدگویی کارمندان این شرکت به وزیر پخش شد، با این مضمون و کپشن که:

    «کارمندان ایرانسل اماده خوش آمدگویی به وزیر ارتباطات هستند!
    این وضعیت واقعا تاسف آوره تو #ایرانسل، اونوقت میایم صاحب چسب هل رو مسخره میکنیم » (اکانت amirtanhass در توییتر)


    پیروی این بحث‌های مختلفی در گروه‌ها دیده می‌شد پیرامون اینکه این عمل اشتباهی بوده یا نه برای کسب و کارها برخی اقدامات ضروری است؟ در همین راستا من هم در این بحث شرکت کردم و مطلبی را که برداشت من از کتاب METHODS of Persuasion بود به صورت زیر آوردم. لازم به ذکر است که مطالب گفته شده تنها نظر و برداشت شخصی بنده است:


    نکته‌ای رو در کتاب METHODS of Persuasion نوشته‌ی Nick Kolenda (که یک شو من، تردست و ذهن‌خوانه و در وبلاگشم در مورد روانشناسی و بازاریابی مطلب می‌نویسه) خونده بودم که به نظرم بی‌ربط به این بحث نیست!

    بطور کلی در این کتاب اومده و 7 قدم برای متقاعدسازی دیگران (در مورد خواستۀ شما) بر اساس تحقیقات روانشناسی، اقتصاد رفتاری و اصول مذاکره رو در  7 فصل آورده (مخفف شدۀ اون میشه METHODS) که چطور از شروع مکالمه (یا حتی قبل از مکالمه) بتونیم اثرگذاری روی فرد رو شروع کنیم و ادامه بدیم و بهش نفوذ کنیم.
    از Anchoring و قضیه لنگری استفاده کرده، بالا بردن میزان توقع و انتظار فرد، استفاده از نسبیت (در کتاب نابخردی‌های پیش‌بینی‌پذیر دن اریلی در این سه مورد خیلی صحبت شده)، تا اینکه توی پیامی که میخوایم بدیم چه مواردی رو رعایت کنیم، و حتی اینکه ظاهر پیاممون چطور باشه!

    اما این‌‌ها رو گفتم که به این برداشت خودم از کتاب (مناسب با مورد بحث) برسم:
    1- تشریفات به سبک دیده شده، باعث ایجاد یک لنگرگاه در ذهن مشتری می‌شه و میزان توقع اون از فروشنده/فروشگاه/شرکت رو بالا می‌بره.
    2- این حس رو در مشتری بوجود میاره که برای شرکت ما ارزشمنده و انگیزه‌ی اون رو بالاتر می‌بره (بعداً در فصل 5 یا 6 کتاب از اثرگذاری انگیزه در درک و پذیرش پیام طرف مقابل صحبت شده)
    3- و موردی که بیشتر به نظرم مد نظر هست: افراد پیام‌ها رو به دو صورت ارزیابی می‌کنن: Systematic Processing و Heuristic Processing.
    که در مورد اول پیام رو به صورت کامل بررسی می‌کنه، به جزئیات متن اصلی پیام دقت می‌کنه و خیلی کاری به حاشیه‌ها نداره!
    اما در ارزیابی نوع دوم، اولین نکته‌ای که از پیام به نظر بیننده/شنونده می‌رسه زیبایی بصری، رعایت کردن بعضی نکات، مقدار/اندازه اطلاعات و فردی که داره پرزنت می‌کنه است!
    دو تا فاکتور در اینکه پیامتون چطور از طرف فرد مقابل ارزیابی می‌شه اثرگذاره: Motivation و Ability. که باز هر کدوم موارد دیگه‌ای رو داره.

    اگر دقت کنین بیشتر موارد مهندسین فنی ما توی برقراری ارتباط با مشتری و ارائه اطلاعات مناسب (یا بهتر بگم به شکل مناسب) دچار ضعف هستن و به همین دلیل نمی‌تونن مشتریانشون رو راضی نگه دارن. کم پیش نیومده برای خود من که دیدم وقتی یکی از همکاران فنیم کسی رو پرزنت می‌کرده، مطالبی که گفته کاملاً فنی و البته دقیق و جزئی بوده که یک مهندس هم رسته رو خوشحال و راضی می‌کنه؛ اما در نهایت مشتری طوری هاج و واج نگاه می‌کنه که انگار هیچی نفهمیده! (تفاوت بین Content و Context در پیام)

    خب، بطور کل، تشریفات در چشم فرد مهمان، مشتری یا هر چیزی که اسمش رو بذاریم، باعث ایجاد حس و تجربه‌ی بهتر میشه.
    اما این نکته رو باید در نظر داشت که (همونطور که هر سخن جایی و هر نکته مکانی دارد) هر تشریفاتی هم جایی دارد، اگر مهمان فردی کت و شلواری و با پرستیژ بالا یا مقام و منسب بالایی بود، باید به همون شیوه باهاش رفتار کرد، یک جلسه رسمی، کت و شلواری و چای یا قهوه در فنجون‌های باکلاس.
    اما اگر مهمون فردی بود که ظاهری ژولیده‌تر یا معمولی تر داشت، اگر بخوایم اینطور رفتار کنیم، معذب میشه و حس بدی رو از جلسه میگیره.
    یا مثلاً وقتی در یک جلسه فروش/کاری با یک مهندس هستیم، سعی میکنیم از همون اول بریم سراغ اصل مطلب و دادن اطلاعات جزئی و رقمی که مهندس راضی تر باشه، اما وقتی با یک بازاری صحبت می‌کنیم، خیلی جالب نیست از همون اول صحبت از عدد و رقم پروژه بشه، بهتره اول کمی صحبت‌های حاشیه‌ای تر، جک، خاطره یا موارد اینطوری بیان بشه تا احساس نزدیکی بیشتری ایجاد بشه. (این موارد هم در کتب فروش و مذاکره زیاد قید شده)

    امیدوارم منظورم رو خوب گفته باشم

    در کل من با کار ایرانسل، یا تشریفات در زمان و جای مناسب خودش کاملاً موافقم!



    اما حالا که صحبت از کتاب فوق شد، تصمیم گرفتم در پستی جدا (در آینده) به مروری بر کتاب METHODS of Persuasion بپردازم.

    شیوه‌های متقاعدسازی

  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۷ مهر ۹۶

    مروری بر کتاب Drive، انگیزه: راهکاری نو برای خلق دنیایی نو

    سیاست هویج و چماق به یک قرن پیش تعلق دارد. انگیزه می‌گوید برای کار در قرن 21 باید سیاست را به استقلال عمل، تبحر و آرمان ارتقاء دهیم.

    Drive انگیزه

    انگیزه: راهکاری نو برای خلق دنیایی نو

    مطلب فوق چکیده‌ای برای توییتر از کتاب Drive (ترجمه شده با نام انگیزه: راهکاری نو برای خلق دنیایی نو توسط خانم مرجان فرجی) نوشته‌ی آقای دنیل اچ پینک (Daniel H. Pink) می‌باشد. دنیل پینک را از طریق کتاب جذاب یک ذهن کاملاً نو (A Whole New Mind) به خاطر داریم؛ فردی که با اعلام نشریه کسب و کار هاروارد در سال 2011 به عنوان یکی از 50 متفکر مدیریت جهان بر سر زبان‌ها افتاد.

    پینک در کتاب انگیزه سعی کرده با ارائه‌ی مقالات و نتایج آزمایش‌های گوناگون و جذاب دانشمندان و متفکران حوزه کسب و کار، روانشناسی و اقتصاد رفتاری به کند و کاو در زمینه انگیزه درونی انسان‌ها، انگیزش‌بخشی به دیگران در محل کار و زندگی و نحوه‌ی بالاتر بردن راندمان کاری و مسئولیت پذیری خود و دیگران بپردازد. و با ارائه مطالب جذاب در نهایت به این می‌رسد که سیاست چماق و هویج به قرن قبل تعلق دارد و نمی‌توان کارهای خلاقانه‌ی قرن بیست و یکم را با این روش‌ها مدیریت کرد. همچنین معتقد است که انگیزه به صورت ذاتی و درونی در افراد وجود دارد، و تنها کاری که مدیران و صاحبان کسب و کار باید انجام دهند این است که آن را نکشند!


    نکته‌ای که در وهله اول مطالعه این کتاب به نظرم رسید، ارتباط مشخص و مستقیم مطالب کتاب و نتایج آزمایش‌های بیان شده با نظریه X و Y آقای داگلاس مک گریگور بود. به صورتی که خود پینک هم در جایی از کتاب از این نظریه یاد می‌کند و با عاریه گرفتن حرف X از تئوری مک گریگور، تا انتهای کتاب تئوری پایه را در ذهن نگه می‌دارد.


    سراسر کتاب از سه انگیزه (سائق طبق ترجمه خانم فرجی) در انسان‌ها یاد شده و در فصول مختلف به نقد و بررسی این سه سائق می‌پردازد:

    1. سائق زیست‌شناختی (گرسنگی، تشنگی و ...)
    2. پاسخ به پاداش و تنیبه‌های محیطی
    3. انگیزه درونی


  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • سه شنبه ۴ مهر ۹۶

    سیستم روشنایی هوشمند در خانه هوشمند چیست؟

    سیستم روشنایی هوشمند در خانه هوشمند چیست؟


    کنترل کامل انواع لامپ‌ها از جمله کم‌مصرف، هالوژن، فلورئسنت، نورپردازی رنگی (RGB)، LED، وال‌واشرها، پروژکتورها و ... با قابلیت روشن/خاموش و نیز افزایش/کاهش شدت روشنایی (دیمر) علاوه بر ایجاد محیطی دلنشین و آرامش‌بخش می‌تواند باعث کاهش مصرف انرژی و افزایش صرفه‌جویی نیز گردد.


    انواع لامپ‌ها انواع لامپ‌ها

    پیاده‌سازی سناریوهای مختلف روشنایی، بر اساس شرایط مختلف محیطی مانند زمان، مکان، شدت روشنایی و حضور افراد می‌توان جلوه‌های خاص به فضاهای داخلی و خارجی ببخشد. می‌توان با استفاده از محصولات نورپردازی رنگی (RGB) و با استفاده از قابلیت تغییر رنگ این محصولات افکت‌های رنگی در تمام نقاط ساختمان ایجاد نموده و محیطی دلنشین و رویایی را خلق کرد.

    خطوط روشنایی

    خطوط روشنایی در سیستم روشنایی به معنای سرخط‌های مصرف‌کننده با ولتاژهای مختلف AC و DC می‌باشد. این خطوط می‌تواند شامل انواع لامپ‌ها که به صورت سری یا موازی بسته شده‌اند باشد. یکی از نکاتی که در استفاده از عملگرهای خانه هوشمند در بحث روشنایی رعایت کرد، میزان توان مصرفی و خازن ورودی مصرف‌کننده می‌باشد که ممکن است فشار بالایی را به عملگرها وارد نماید؛ در نتیجه باید طبق محاسبات بر اساس توان مصرفی مصرف‌کننده‌ها و توان خروجی رله‌ها و عملگرها استفاده شود.


      ویدئوی توضیحات سیستم روشنایی در خانه هوشمند چیست؟ در آپارات
      نظر خود را در مورد مقاله «سیستم روشنایی در خانه هوشمند چیست؟» با ما در میان بگذارید.

    اکنون که این مقاله را به اتمام رساندید، مقاله‌های مرتبط زیر را به شما پیشنهاد می‌کنیم:
  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • دوشنبه ۳ مهر ۹۶

    خانه هوشمند آیریک

    خانه هوشمند آیریک چیست؟

    خانه هوشمند یا ساختمان هوشمند، ساختمانی می‌باشد که توسط سیستم‌های پیشرفته‌ی اتوماسیون به منظور نظارت و کنترل از راه دور، یکپارچه‌سازی و تسهیل کاربری تمامی امکانات ساختمان بر روی یک پنل لمسی، تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها و ریموت کنترل‌ها استفاده می‌شود. برای مثال یک خانه هوشمند می‌تواند دارای امکانات نظارت دوربین‌های ساختمان، سیستم امنیتی و اعلام حریق، کنترل روشنایی‌ها، تهویه مطبوع، درب‌ها و پنجره‌ها، پرده‌ها و وسایل چندرسانه‌ای با بهترین عملکرد باشد.


    خانه هوشمند آیریک چیست؟

    خانه هوشمند آیریک (IRIC)

    کاربردها:

    امروزه با توجه به پیدایش سیستم‌های High Tech و استفاده از برنامه‌ها و ابزارهای سخت‌افزاری و نرم‌افزاری، رسیدن به رفاه مطلوب افراد به سطح بالایی از کیفیت رسیده است. خانۀ هوشمند از فناوری اتوماسیون‌سازی ساختمان بهره می‌گیرد تا بازخوردها و اطلاعات هوشمندی از طریق نظارت بر اقصی نقاط خانه و امکاناتش را برای صاحب خانه مهیا کند. برای مثال یک خانه‌ی هوشمند می تواند به مراقبت از حیوانات خانگی در زمان مسافرت صاحب خانه بپردازد و آب و غذای آنها را به موقع تأمین کند.

    بوسیلۀ سیستم مدیریت هوشمند ساختمان برخی رفتارهایی که از روی عادت و به صورت غیر ارادی انجام می‌گیرد با مدیریت هوشمند پردازنده‌های سیستم به دست فراموشی سپرده می‌شود و در هزینه‌ی منابع انسانی، زمان و مصرف انرژی مبلغ قابل توجهی صرفه‌جویی می‌شود.

    اطلاع داشتن در هر مکان و هر زمان از وضعیت داخلی و خارجی خانه، از دیگر کاربردها و مزایای سیستم‌های مدیریت هوشمند ساختمان می‌باشد که امنیت بالایی را برای صاحبان ساختمان به ارمغان می‌آورد.

    با امکان تعریف سناریوهای مختلف طبق خواسته‌ی مصرف کننده برای حالت‌های مختلف زندگی (اعم از مسافرت، سناریو‌های ورود و خروج، سناریو خواب و بیداری، سناریو میهمانی و مطالعه و ...)، علاوه بر مصرف بهینه‌ی انرژی به مطبوع‌سازی شرایط زندگی و آسایش و راحتی ساکنین ساختمان کمک شایانی می‌شود.

    کنترل از راه دور (پیامکی و اینترنتی) یا برنامه‌ریزی تمامی امکانات ساختمان نظیر:

    • گرمایش، سرمایش و تهویه مطبوع
    • سیستم نورپردازی شامل روشنایی‌های معمولی، نورپردازی رنگی، روشنایی‌های دیمری
    • کنترل هوشمند مصرف کننده‌ها و شبکه برق داخلی برای استفاده‌ی صحیح از انرژی خورشیدی
    • کنترل و نظارت بر درب‌ها، پنجره‌ها، پرده‌ها و سایبان‌ها
    • کنترل از راه دور یا هوشمند سیستم‌های آبیاری، آکواریوم‌ها و تغذیه حیوانات خانگی
    • سیستم امنیتی (حضور و تردد)، اعلام حریق و دوربین‌های نظارتی
    • سنسورهای تشخیص نشتی گازهای خطرناک، سمی و قابل اشتعال
    • امکانات ویژه برای خردسالان، سالمندان و توانیابان
    پنل لمسی خانه هوشمند IRIC

    امکانات پنل لمسی + ریموت کنترل + Wi-Fi (تعبیه شده روی خود پنل)

    - کنترل 6 سرخط روشنایی در هر صفحه (4 صفحه)

    - کنترل دیمر LED {که به صورت 12ولت 1.5آمپر DC باید باشد و از پشت پنل گرفته می شود}

    - کنترل نورپردازی رنگی RGB {خروجی RGB از اکچویتر باکس – MOSFET}

    - کنترل پرده ها قابل استفاده برای 4 پرده مختلف {نیاز به ماژول سخت افزاری پرده}

    - کنترل صوت، قابلیت پخش فایل صوتی از طریق بلوتوث یا Line-In از وسایل صوتی تصویری با آمپلی‌فایر داخلی 30 وات {نیاز به ماژول سخت افزاری}

    - سناریو ها {بارگذاری و ذخیره توسط خود کاربر – روشنایی ها، تهویه مطبوع، وضعیت پرده، دیمر و RGB}

    o تغذیه ورودی پنل لمسی 12ولت می باشد

    o دو زوج سیم شبکه RS-485 برای اتصال به اکچویترباکس که به صورت حلقه باید کشیده شود

    o خروجی دیمر 12ولت (Gnd)

    o ماژول Wi-Fi تعبیه شده بر روی پنل به دو صورت Access Point و Station قابل استفاده می باشد.


    جعبه عملگر خانه هوشمند IRIC

    اکچویتر باکس

    - کارت رله 16 کانال و 12 کانال

    - یک کانال RGB

    - کلید های اضطراری و نمایشگر وضعیت خروجی ها

    - قابل استفاده به عنوان ماژول گرمایش و سرمایش (مجزا از اکچویتر باکس اصلی برای سرخط روشنایی ها)

    - قابل استفاده به عنوان سیستم آبیاری (مجزا از اکچویتر باکس اصلی برای سرخط روشنایی ها)

    o ولتاژ ورودی اکچویتر باکس 12ولت

    o شبکه RS-485 (استفاده به صورت Slave)

     

    سیستم خانه هوشمند آیریک توسط کادری مجرب از کارشناسان الکترونیک، نرم افزار و مکاترونیک در چند سال اخیر ساخته و بهینه شده است. سیستم مذکور شامل 2 سال گارانتی تعویض می‌باشد که با توجه به بومی بودن شرکت، نسبت به برندهای مختلف خارجی امکان پشتیبانی و خدمات‌دهی بیشتری را داراست. همچنین با توجه به طراحی اصولی مبنی بر کاهش هزینه، با استفاده از امکانات، ایده‌ها و الگوریتم‌های مختلف قیمت تمام شده‌ی محصول تا حد بسیار زیادی نسبت به برندهای دیگر با امکانات و کیفیت مشابه پایین‌تر می باشد. یکی دیگر از مزایای سیستم خانه هوشمند آیریک نسبت به برندهای خارجی، قابلیت شخصی سازی متناسب با خواسته‌ی کاربر می باشد که در نمونه‌های خارجی یا شدنی نیست، یا از نظر زمان و هزینه به صرفه نیست.

  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۳۱ شهریور ۹۶

    مروری بر کتاب Hooked و مدل به قلاب آویخته

    کتاب Hooked که با نام "قلاب" و "به قلاب آویخته" در ایران شناخته می‌شود و به بررسی چگونگی ساخت محصولاتی با قابلیت تبدیل به عادت می‌پردازد، از مجموعه کتبی است که مطالعه‌اش هر خوانندۀ علاقه‌­مند به مباحث کسب­‌و­‌کاری را به وجد می­‌آورد. Eric Ries، نویسندۀ کتاب معروف The Lean Startup (استارتاپ ناب) در این مورد می‌گوید:

    "هرکسی که به درگیر کردن مشتریان با محصولش اهمیت می‌دهد باید این کتاب را بخواند."

    کتاب قلاب

    آقای Nir Eyal در این کتاب به ارائۀ مدلی برای به قلاب آویختن مشتریان و کاربران محصولاتمان می­‌پردازد و سعی در تبدیل کردن آنان به عادت مشتریان دارد. در این کتاب مدلی به نام قلاب ارائه شده که شامل چهار مرحله با ترتیبی مشخص می­‌باشد. مدل قلاب (Hooked) به ترتیب شامل مراحل تحریک (Triggerاقدام و عمل (Actionپاداش­‌های متنوع (Variable Reward) و سرمایه­‌گذاری (Investment) می­‌باشد. جهت چرخش و توالی مراحل همچون یک قلاب ماهی­گیری، به صورتی تدوین شده که در نهایت طعمه را به دام بیاندازد و راه خروج را برای او سخت کند (عادت!).

  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • شنبه ۲۵ شهریور ۹۶

    خانه هوشمند چیست؟

    مقاله ای تحت عنوان خانه هوشمند چیست در سایت سلام ساختمان نوشتم:

    و فیلمی شامل توضیحات مقدماتی در آپارات گذاشتم:

    خانه هوشمند چیست؟
  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۱۱ فروردين ۹۶

    معرفی کتاب Payoff نوشتۀ Dan Ariely

    کتاب Payoff دن اریلی


    با پایان سال 2016 میلادی و ورود به سال 2017، طبق سنت دیرینه پروندۀ بعضی از بهترین ها و پر فروشترین ها در کتاب و فیلم و دیگر محصولات با معرفی آنها بسته می شوند. سایت هایی نظیر Inc. و Business Insider در اولین روزهای سال 2017 به معرفی برخی از پر فروش ترین کتب مرتبط با کارآفرینی و مدیریت کسب و کار پرداختند. یکی از کتاب هایی که در هر دو لیست جایگاه مناسبی را از آن خود کرده، کتاب Payoff: The hidden logic that shapes our Motivation نوشته Dan Ariely می باشد.

    این کتاب با نام انگیزش، ترجمه شده و توسط انتشارات نشر نوین قابل دسترسی می‌باشد.

    وی در این کتاب به معرفی زوایا و عواملی پنهان در انگیزه کاری افراد می پردازد. مطالب به صورت ساده و با اعلام نتایج آزمایش های انجام گرفته از سمت او و دیگر افرادی که در زمینه های منابع انسانی و انگیزش فعالیت می کنند در 4 فصل نوشته شده است.

    او ابتدا در مقدمه ای تحت عنوان "از تراژدی تا معنا و انگیزش" به بیان پیچیدگی انگیزش با یادآوری داستانی شخصی می پردازد. داستانی پیرامون یادآوری خاطرات مربوط به سوختگی زمان نوجوانی دن اریلی و انگیزه اش در کمک به کودکی در شرایط مشابه که نیاز به همراهی دارد. دوگانگی رنج و عذاب ناشی از یادآوری تمام دردهای جسمی و روحی سه سال بستری بودن (بخاطر سوختگی 70 درصد از بدنش در یک سانحه) در بیمارستان و خوشحالی و رضایت درونی از کمک به یک هم نوع و کودکی که در شرایط مشابه است و دن به خوبی اون را درک می کند. او خیلی زیبا حین بازگویی این خاطره به پیچیدگی انگیزه های درونی افراد در انجام کارها (رسمی و شخصی) می پردازد و نشان می دهد که بعضی مواقع رضایت درونی ناشی از انجام کارهایی که حتی دوستشان هم نداریم، انگیزۀ انجام آنها را به ما می دهد.

    در فصل اول از این کتاب تحت عنوان "چگونه انگیزه را خراب کنیم، یا کار مانند فیلم زندان" به بررسی تأثیر معنی بخشی کار (Meaningful) بر انگیزه انجام آن حتی با مبالغ اندک می پردازد. در ابتدای فصل با گروهی از مهندسان نرم افزار یک شرکت مورد مطالعه آشنا می شویم که به عنوان موارد آزمایش به دن اریلی کمک می کنند.

    در آزمایش اول مهندسان را به دو بخش تقسیم کرده و به آنها تعدادی لگو می دهد تا با آن اجسامی را در ازای گرفتن 2 دلار بسازند و به آنها گفته شد پس از تکمیل آن توسط شما، آنها را از هم جدا می کنیم و مجددا در جعبه قرار می دهیم تا افراد بعدی از آن استفاده کنند. آزمایش شروع شد و به افراد تعدادی لگو داده شد تا با آن شئی را بسازند. پس از ساخته شدن شئ توسط مهندس مورد آزمایش، جسم ساخته شده رو زیر میز قرار دادند و گفتند بعدا آن را جدا خواهند کرد و اینکه آیا آنها مایل هستند یکی دیگر در ازای مبلغی 11سنت کمتر (1.89دلار) بسازند؟ به نظر معامله ی خوبی می آمد و این چرخه تا چند بار دیگر تکرار می شد که دیگر مورد آزمایش می گفت این مبلغ برای من ارزش وقت گذاشتن ندارد! تقریبا تمامی موارد روی مبغلی حدود 14 دلار (کمی بیشتر یا کمتر) از ادامه ی کار دست می کشیدند.

    در آزمایش دوم با همین مبلغ به مهندسین لگو ها داده می شد تا شئ را بسازند، اما پس از تکمیل شئ و شروع ساخت شئ دیگر آن را جلوی خود فرد جدا می کردند و در جعبه می گذاشتند. از آنها خواسته می شد در قبال مبلغ 11 سنت کمتر کار را ادامه دهند و یکی دیگر بسازند و این چرخه ادامه پیدا میکرد و هر بار جلوی خود فرد شئ ساخته شده را جدا میکردند و در جعبه می گذاشتند.

    گروه اول اشیاء را در شرایطی که ما به آن "معنی دار" بودن می گوییم می ساختند و گروه دوم شرایط "سیزیفیک (Sisyphic)" - برگرفته از داستان یونانی سیسیفوس که محکوم به غلتاندن سنگی بر روی کوه بود - را داشتند. افرادی که در شرایط سیزیفیک قرار داشتند به طور متوسط 7 شئ ساختند که 4 شئ کمتر از افرادی بود که در شرایط معنی دار بودن کار می کردند.

    در زمان توضیح نتایج و دلایل آزمایش توسط دن اریلی، یکی از مهندسین می گوید: "ما کاملا متوسط چیزی که می گویی (معنی دار بودن کار و افزایش انگیزه) می شویم. چون در سر کار هم در شرایط سیزیفیک بوده ایم." او ادامه می دهد که "هفته ی گذشته، مدیر عامل شرکت گفته پروژه ای که آنها بر روی آن کار می کردند کنسل شده، کل طرح اوراق می شود و آنها به زودی به پروژه های دیگر منسوب می شوند."

    دن اریلی با بازگویی صحنه ای از فیلم "The Last Castle (آخرین قلعه)" به آنها می گوید شما مانند زندانی آن فیلم شده اید. {هنگامی که زندانی جریمه اش که بردن تخته سنگهای سنگین از یک سمت حیاط زندان به سمت دیگر بود را تمام کرد و همه خوشحالی می کردند، رئیس زندان اورا مجبور کرد تخته سنگها را به جای اولشان برگرداند و تکرار این دیگر برای زندانی معنی دار نبود چون کارش نتیجه ای نداشت}

    دو تصویر در ادامه ی این مطلب به خوبی مفهوم کار معنی دار و کار بی معنی را نشان می دهد.

    کار معنا دار

    کار معنادار


    کار بی معنی

    کار بی معنی

    همچنین آزمایش های دیگری انجام شده که نتایج مشابهی را نشان می دهد. در آزمایش دوم از شرکت کنندگان خواسته می شود از لیست حروف نوشته شده داخل کاغذ، حروفی که در کنار هم تشکیل یک کلمه معنا دار می کنند را مشخص کنند و در ازای آن 55 سنت دریافت کنند. و بعد از آنها خواسته شد در مقابل مبغلی 5 سنت کمتر بار دیگر روی کاغذی دیگر امتحان کنند. هنگام دریافت برگه پاسخ توسط مراقب، افراد به سه گروه تقسیم می شدند. در گروه اول که به آنها شرایط "تصدیق شده" اتلاق می شود، وقتی شرکت کننده برگه پاسخ را که نام خودش را روی آن نوشته به مسئول می دهد، مسئول کاملا صفحه را از بالا به پایین می خواند و با گفتن "آها!" آن را به صورت پشت و رو روی میز می گذارد و از شرکت کننده می خواهد در قبال مبلغ 5سنت کمتر این کار را تکرار کند. گروه بعدی که به آنها شرایط "نادیده گرفته شده" می گوییم، کمتر کارشان معنا دارد. این بار شرکت کنندگان اسمشان را روی برگه نمی نویسند و هنگام تحویل به مسئول آزمایش، بدون اینکه برگه و پاسخ ها را ببیند آن را پشت و رو روی میز می گذارد و می گوید آیا حاضرید با 5سنت کمتر این کار را ادامه دهید؟ گروه سوم که "خرد شده" می نامیم. هنگامی که برگه های خود را به مسئول آزمایش تحویل می دهند، بدون اینکه هیچ گونه تصدیقی بکند و حتی آن را نگاه کند داخل دستگاه کاغذ خرد کن بغل دستش می اندازد و از شرکت کننده می پرسد که حاضر است این کار را با 5 سنت کمتر مجددا تکرار کند؟

    خب همانطور که انتظار می رود گروه "نادیده گرفته شده" وقتی می بیند کسی نتیجه کار را نظارت نمی کند، دست به تقلب می زند و دیگر تمام سعی خودش را برای پیدا کردن تمام کلمات نمی کند.

    نتیجه به این صورت است که شرکت کنندگان در شرایط "تصدیق شده" تا زمانی که مبلغ به 15 سنت کاهش پیدا کند به این کار ادامه می دهند و بعد از آن معتقدند که این مبلغ ارزش وقت گذاشتن آنها را ندارد. اما گروه در شرایط "خرد شده" خیلی زودتر و در مبلغ حدود 29 سنت دست از کار می کشند! این شرایط نشان می دهد وقتی ما برای کارمان تصدیق می شویم، حتی با دریافتی کمتر نسبت به زمانی که تصدیق نشویم حاضریم بیشتر تلاش کنیم و زمانی که تصدیق نمی شویم، مقدار زیادی از انگیزه خود را از دست می دهیم. نکته ی جالب اینجاست که گروه با شرایط "نادیده گرفته شده" در حدود مبلغ 27.5 سنت و فقط 1.5 سنت کمتر از گروه خرد شده دست از کار می کشند!

    این نشان می دهد که، اگر شما واقعا می خواهید افراد را بی انگیزه کنید، راهش "خرد کردن (تحقیر)" کار آنهاست؛ اما همچنین می توانید این کار را به راحتی با تنها نادیده گرفتن تلاششان در کار انجام دهید. روی مثبت این نتیجه آن است که می توانیم تنها با تصدیق تلاش افرادی که با ما کار میکنند، انگیزۀ آنها را افزایش دهیم.


    پ.ن: ترجمه ی این کتاب با نام انگیزش توسط انتشارات نشر نوین قابل دسترس می‌باشد.


    ادامه ی خلاصه و برداشت از کتاب Payoff را برای پست های بعدی می گذارم.


    مصطفی سپهریان

  • ۲ پسندیدم
  • ۲ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • شنبه ۱۸ دی ۹۵

    یک نکته از درگیری ذهنی

    درگیری ذهنی مشتریان و کارمندان

    یک نکته از درگیری ذهنی

    در بحث مدیریت، درگیری ذهنی یک مسأله اساسی است که توجه ویژه ای به آن شده است. دو نوع درگیری ذهنی بیشتر مورد علاقه مدیران است:

    درگیری کارمندان و درگیری مشتریان. این موضوعات کانون توجه بسیاری از پژوهش ها و مقالات شده است.

    از نقطه نظر روانشناسی، درگیری ذهنی تجربه ای است که شامل انرژی، درگیر شدن و سودمندی توسط اشخاص در تجربه است. درگیری ذهنی کارمندان شامل تقسیم کارمندان به شغل های آنان از طریق درگیر شدن، رضایت و اشتیاق آنها برای کار است. درگیری می تواند تأثیر فراوانی برای مدیران داشته باشد: می تواند به طور مثبت با کمیته ها و سازمان های شهروندی مرتبط باشد و یا به طور منفی در ارتباط با تمایل برای خارج شدن باشد. علاوه بر این، افزایش درگیری کارمندان متصل به افزایش رضایت مشتریان است، که زیاد دور از انتظار نیست که مدیران علاقه دارند تا ویژگی های رفتاری داخلی را بهبود بخشند. اگرچه این دست یافتن به درگیری بالای کارمندان آسان نیست.

    درگیری ذهنی مشتریان را میتوان به عنوان مفهوم یک حالت روانی که وابسته به زمینه است و توسط فرآیندهای تکراری پویا و همچنین تظاهرات رفتاری مشخص می شود، (مثل ارائه بازخورد، نوشتن نظرات در رسانه های اجتماعی، شرکت در رویداد های مشخص) و فراتر از صرفاً معاملات تعریف کرد.


    برگرفته از مقاله Game on engaging customers and employees through gamification نوشته Karen Robson و همکاران

  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • سه شنبه ۱۲ مرداد ۹۵