یک کنجکاو!

مختصر نوشت هایی از یک کنجکاو...

درود!

برای صرفه‌جویی در وقت ارزشمندتان و استفادۀ بهتر و بهینه‌تر از مطالب وبلاگ، لطفاً از بخش موضوعات برای دسترسی به موضوع مورد علاقه‌تان استفاده فرمایید.

۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «گیمیفیکیشن» ثبت شده است

مروری بر کتاب انگیزش، Payoff اثر دن اریلی

«انگیزش؛ منطقی پنهان که به انگیزه‌های ما شکل می‌دهد.»

انگیزش

تیتر فوق، نام یکی از جدیدترین کتب دن اریلی (Dan Ariely) (Payoff) می‌باشد که در سال 2016 منتشر شده و جز کتب پرطرفدار و پرفروش محسوب شد و توسط انتشارات نشر نوین در دسترس می‌باشد. دن، استاد روان‌شناسی و اقتصاد رفتاری دانشگاه دوک می‌باشد. او مدیر و بنیان‌گذار مرکز ادراک پیشرفته، هم‌سازنده فیلم مستند صداقت: حقیقتی در مورد عدم صداقت، و نویسندۀ سه کتاب پرفروش نیویورک تایمز است. از جمله بهترین کتاب‌های او می‌توان به «نابخردی‌های پیش‌بینی‌پذیر»، «جنبه‌های مثبت نابخردی»، «حقیقت صادقانه دربارۀ عدم صداقت» و «بدون توجیه برای شما» اشاره کرد.

شرح شغل رسمی ما هرچه که باشد، همه به صورت پاره‌وقت در حال انگیزه دادن هستیم. انگیزش از بخش‌های اصلی زندگی ماست، اما واقعاً چقدر نسبت به آن آگاهی داریم؟ واقعاً چقدر از چگونگی عملکرد و نقش آن در زندگیمان می‌فهمیم؟ فرض بر این است که انگیزش از پاداش خارجی مثبت مشتق می‌شود. این را انجام بده و آن را بگیر!

اما به راستی داستان انگیزش بسیار پیچیده‌تر، بغرنج‌تر و سحرآمیزتر از چیزی است که ما فرض می‌کنیم! اگر انگیزش را به دشتی سرشار از درختان در هم تنیده، رودخانه‌های کشف نشده، حشرات تهدیدآمیز، زمین‌های کشاورزی و پرندگان رنگارنگ تصور کنیم؛ این دش اجزاء بسیاری دارد که ما فکر می‌کنیم اهمیت دارند، اما اینطور نیست! و حتی پیچیده‌تر، سرشار از جزئیات غیرمتعارفی است که ما کاملاً نادیده می‌گیریم و فکر می‌کنیم هیچ اهیمیت ندارند، ولی بسیار مهمند!


دن اریلی در این کتاب در چهار فصل با ارائۀ توضیحاتی از آزمایش‌هایی که در حوزه اقتصاد رفتاری و رفتار انسانی انجام داده و نتایج گرفته شده از آن‌ها به معمای پیچیدۀ انگیزش پرداخته است.

او در مقدمه به نقل خاطره‌ای از برخوردش با دو کودک در بخش سوختگی بیمارستان می‌پردازد و در این حین پیچیدگی انگیزش و انگیزه‌دهی به دیگران نشان می‌دهد. از آن‌جایی که دن در دوران جوانی خودش حدود سه سال در بخش سوختگی بیمارستان بستری بوده است، مادر کودکان از وی خواسته بود که برای دادنش مشورت و انگیزه به آن‌ها کمکشان کند. دن با ورودش به بیمارستان یاد خاطرات دردناک (به معنای واقعی کلمه) حضورش به عنوان بیمار می‌افتد و حالش بسیار خراب و دگرگون می‌شود، اما انگیزۀ کمک کردن به آن دو کودک (که در نهایت یکی از آن‌ها هم می‌میرد) به او قدرت تحمل تمام این سختی‌ها و خاطرات بد را می‌دهد و این برای او هم جالب و هم معماگونه است. او معتقد است که ما با معنا و ارتباط انگیزه پیدا می‌کنیم، چون اثرات آن‌ها فراسوی خودمان، فراسوی دایرۀ اجتماعیمان و حتی شاید فراتر از وجودمان توسعه یابد؛ کارهایی که معنا و اثرات مثبت دارند، هرچند سخت و طاقت فرسا باشند.

کار معنادار و کار آسان

در فصل اول، با ارائه داستانی از مهندسان یک شرکت نرم‌افزاری بزرگ و شرح آزمایش‌های خودش و نتایجشان، به چگونگی نابود کردن انگیزه دیگران می‌پردازد و تشریح می‌کند که چرا بی انگیزه کردن دیگران به طور حیرت‌انگیزی آسان است؟ و در این بین از مثال کار کردن به عنوان یک زندانی که کار بی‌ثمر (کار سیزیفیک) باعث کشتن انگیزه‌اش می‌شود استفاده می‌کند. او در آزمایش‌های مختلف نشان می‌دهد که اگر از کار افراد قدردانی نشود (حتی در حد کلامی) و به اصلاح کارشان نادیده گرفته شود، به مرور باعث کاهش بهره‌وری و انگیزۀ آن‌ها می‌شود. (در صورتی که مایل هستید، شرح بیشتری از فصل اول را مطالعه فرمایید، این پست را حتما ببینید.)

[برداشت خود من از این فصل، نحوۀ برخورد و تصدیق همکارانم و افرادی است که با آن‌ها سر و کار دارم. پس از مطالعه این فصل، سعی کردم به کارهای آن‌ها بیشتر بها و بازخورد بدهم تا آن‌ها احساس معنای بیشتری در کارشان داشته باشند. - در همین زمینه پیشنهاد می‌کنم انواع مدل رنگی مردیت بلبین از تقسیم کارها در تیم را در متمم مطالعه بفرمایید]

کار معنا دار

کار معنادار (فصل اول)


کار بی معنی

کار بی معنی (فصل اول)

فصل دوم با خاطرۀ دن از ساخت یک دراور (گنجه کشودار) از سری محصولات ایکه‌آ (IKEA) شروع می‌شود و نقل می‌کند چطور سختی که در راه مونتاژ کردن آن دراور کشیده است، در لذت بعدی که از دیدن آن می‌بیند تأثیر می‌گذارد. پس از آن داستانی تاریخی از مخلوط کیک (پودر آماده کیک) شرکت پی.داف و پسران را شرح داده و نشان می‌دهد که چطور بانوان خانه‌دار چون در حین پختن کیک زحمتی حس نمی‌کنند، آن را از خودشان ندانسته و فروش پودر کاهش پیدا کرد. در نهایت در این فصل به یکی از موارد مهم در اقتصاد رفتاری پرداخته و نشان می‌دهد که کمی عرق ریختن، کمی هزینه کردن و کمی وقت گذاشتن در چیزی یا کاری، باعث می‌شود ارزش آن را بیشتر از چیزی که هست احساس کنیم. حتی این مورد در ایده‌ها و تفکرات ما، و نه فقط مورادی که برای آن زحمت یدی کشیده‌ایم، پا برجاست و نشان‌دهندۀ پیوستگی عمیق ما به ایده‌ها و ساخته‌های خودمان می‌باشد.

[برداشت خود من از این فصل: در این فصل به قدرت شخصی‌سازی/سفارشی‌سازی پروژه‌ها و محصولات و تأثیر آن بر ارزش‌گذاری از سمت مشتری و مصرف‌کننده پرداخته است. من هم سعی می‌کنم از این قابلیت برای فروش بهتر محصولاتم و رضایت پس از آن برای مشتریانم استفاده کنم؛ مشتریانم می‌توانند یک سری تغییراتی به دلخواه در ظاهر محصول شرکت (خانه هوشمند و اینترنت اشیاء) داشته باشد تا خودش را در طرح پایانی صاحب سهم و کار مفید بداند!]

لذت ساختن چیزی

لذت ساختن چیزی (فصل دوم)


فصل سوم، از آن دسته مواردی است که نتایج آزمایش‌ها برای ما خیلی قابل درک و ملموس نیست! چیزی از جنس انگیزه‌های درونی که در کتاب انگیزه، راهکاری نو برای خلق دنیایی نو هم به آن اشاره شده بود. این که شاید برعکس چیزی که فکر می‌کنیم، پول کمتر از آن‌چه به آن بها می‌دهیم اهمیت دارد! شروع این فصل روایتی است از فیلم زیبای Glengarry Glen Ross و رهنمود ABC (Always be closing) آن و بازتابی از این باور قوی، پایدار و اشتباه  که انگیزش بیرونی، مثل تهدید، عناصر تعیین کنندۀ دستورالعمل الهام‌بخش سخت کار کردن است.

آزمایش دن و همکارش در شرکت اینتل و نتایج گرفته شده از آن که دریافت پاداش یا انعام نقدی پس از انجام کار خوب، کم کم تبدیل به عادت و احساس طلب‌کاری (!) در کارکنان می‌شود و برعکس چیزی که تصور می‌کنیم، یک تشکر و دست مریزاد خشک و خالی، نتیجۀ بسیار بهتری در انگیزه‌دهی کارکنان دارد. این همان چیزی است که در داستان روزشکرگذاری در خانه مادر هم در کتاب نابخردی‌های پیش‌بینی‌پذیر به آن اشاره کرده بود، عدم تغییر هنجارهای اجتماعی به هنجارهای بازار و بلعکس!

شاید بحث برانگیزترین تیتر کتاب را بتوان در همین فصل دید، بیایید وکلا را بکشیم! دن، با نقل داستانی از موفقیت‌های یک خانم بازرگان در کارش و افول کار و کسبش پس از استخدام وکیل برای سامان‌دهی قراردادها، نشان می‌دهد چطور احساس اعتماد و روابط متقابل که پیش از این بین خانم بازرگان و مشتریان و تهیه‌کنندگان مواد و منابع اولیه بوده باعث همکاری با کیفیت بالای آن‌ها می‌شده، با ورود وکلا به این روابط و نوشتن قراردادهای با نکات زیاد، از بین رفته باعث کاهش کیفیت همکاری و محصولات شده است.

[برداشت من از این فصل: هنجارهای اجتماعی و هنجارهای بازار را به خوبی حفظ کنم و آن‌ها را با هم قاطی نکنم. سعی کنم اعتماد را در روابطم نگه دارم و در ارتباط و رفتارم با افراد مختلف، انگیزه‌های درونی را بیشتر مد نظر قرار دهم تا قواعد بیرونی.]

روز پس از تعریف و تمجید

روز پس از تعریف و تمجید (فصل سوم)


روز پس از پاداش نقدی

روز پس از پاداش نقدی (فصل سوم)


در فصل چهارم، به میل دیوانه‌وار ما برای جاودانگی نمادین، و اینکه چقدر دوست داریم همه پیروز شویم پرداخته شده است. از وصیت‌های عجیب و غریب، کارهایی عجیبی که پس از مرگشان افراد خواسته‌اند برایشان انجام شود (مثل دفن کردن با تلفن همراه روشن! یا دفن کردن در ماشین گرانقیمت و ...) گرفته تا رکورد زدن توسط ورزشکاران و باقی گذاشتن اثر هنری توسط هنرمندان، همه نشان از انگیزش‌های پس از مرگ و میلمان به جاودانگی است.

وصایای عجیب

جاودانگی نمادین و نیاز به معنا (فصل چهارم)

و در نهایت، قسمتی از متن کتاب «راهنمای مسافران کهکشان» اثر داگلاس آدامز (که فیلمی هم برگرفته از آن ساخته شده) آورده شده، قسمتی که ابر رایانه Deep Think پس از 7.5 میلیون سال تفکر، بحث و مجاده و پردازش به «آخرین و بزرگترین سوال زندگی، جهان و همه چیز»، پاسخ می‌دهد: «42»! و آن‌جاست که فاج و لونکوال متوجه شدند که باید تازه به سراغ خود «سوال نهایی» بروند.


ما به قطع یقین از فهمیدن تمام پیچیدگی‌های انگیزشی به دوریم، اما سفر برای درک و فهمیدن صدها نکته دقیق، ظریف، عجیب و غریب و حیرت‌انگیز پیرامون انگیزش جالب توجه، هیجان‌انگیز، مهم و کاربردی خواهد بود. و اگر این سفر را به درستی انجام دهیم رازهای بهره‌وری بیشتر، عشق و معنا را آشکار خوهد کرد.

کتاب Payoff دن اریلی

مطالعه این کتاب را به تمام عزیزانی که به اقتصاد رفتاری، گیمیفیکیشن، منابع انسانی و به طور کل تمامی کسانی که بدنبال انگیزه‌دهی به خودشان و دیگران هستند، پیشنهاد می‌کنم.



  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • دوشنبه ۲۲ آبان ۹۶

    گیمیفیکیشن و مسواک زدن (نمونه)

    استفادۀ مسواک‌های هوشمند از داستان‌سرایی برای واداشتن کودکان به مسواک زدن


    Smart Mirror

    طبق گفتۀ اورال‌بی (Oral B) مسواک‌های هوشمند در آینده می‌توانند با آینه‌های هوشمند در جهت تشویق مسواک زدن بهتر استفاده شوند.

    این شرکت فناوری‌های دندان‌پزشک در کنگرۀ جهانی موبایل پس از نشان دادن فناوری‌هایش عنوان کرد در حال حاضر اجازه دسترسی توسعه‌دهندگان شخص ثالث به نرم‌افزارش را باز می‌گذارد تا بتوانند برنامه‌های مختلف برای آن توسعه دهند.

    این شرکت بیان کرده توسعه‌دهندگان می‌توانند از اطلاعات ابری او برای دریافت و ذخیره‌سازی اطلاعات ناشناس مسواک زدن استفاده کنند یا اپلیکیشن‌های خودشان را برای استفاده با مسواک‌های هوشمند توسعه دهند. کاربران هم می‌توانند آزادانه اجازه استفاده یا عدم استفادۀ شرکت‌های شخص ثالث از اطلاعات مسواک زدن آن‌ها را بدهند یا خیر.

    یکی از مثال‌هایی که شرکت اورال‌بی برای استفاده از پتانسیل این فناوری می‌زند آینۀ هوشمند است. آینه‌ای با صفحۀ بزرگی نمایشگر در پشت آن که کودکان رو با نمایش داستانی روی آن به درست مسواک زدن تشویق می‌کند.

    با مسواک زدن صحیح روند داستان با یک قلعه و رنگین‌کمانی که روی آینه ظاهر می‌شود پیشرفت می‌کند، و در صورت اشتباه مسواک زدن هیولاهای کارتونی روی تصویر نمایش داده می‌شوند. اگر کودکی به خوبی و درستی مسواک بزند یک داستان تعاملی به او پاداش داده می‌شود که می‌تواند بعد از آن روی تبلت یا گوشی هوشمندش استفاده کند.

    افراد بالغ هم می‌توانند از آینۀ هوشمند استفاده کنند، با چک کردن وضعیت هوا، وضعیت پرواز‌ها، عناوین خبری و یک تایمر مسواک زدن که در گوشه‌ای از آینه نمایش داده می‌شود.


    Oral-B Smart Brushes

    به تازگی، اورال‌بی اپلیکیشن اندروید و iOSش را در کنار مسواک‌های هوشمند آپدیت کرده است. یکی از قابلیت‌های جدید به دندان‌پزشکان اجازه می‌دهد به کاربران چطور مسواک زدن بهتر را نشان دهند.

    دندان‌پزشکان می‌توانند از اپلیکیشن برای اضافه کردن زمان بیشتر در روال روزانه و یا تمرکز و فوکوس کردن بر نواحی خاصی از دهان استفاده کنند. بیماران هم همچنن می‌توانند با استفاده از اپلیکیشن پیشرفت موفقیت درمان و یا نگهداری مناسب از دندان‌هایشان را با دندان‌پزشکان یا مسئولین بهداشت به اشتراک بگذراند و بازخورد بگیرند.

    یکی دیگر از قابلیت‌های جدید این است که کاربران می‌توانند روال‌های جدید مسواک زدن خودشان برای رسیدن به هدف دندان‌های سفیدتر، نفس تازه‌تر یا بهداشت دهان و دندان ایجاد کنند.


    منبع مقاله

  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • چهارشنبه ۲۶ مهر ۹۶

    12 پلتفرم گیمیفیکیشن برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی - بخش دوم


    رشد آگاهی درباره برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود، و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه افراد تبدیل خواهد شد. امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. در بخش اول به معرفی 6 پلتفرم گیمیفیکیشن در زمینه یادگیری برنامه‌نویسی پرداختیم و در این بخش 6 پلتفرم بعدی را معرفی می‌کنیم.


    FightCode

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: JavaScript

    سطح آموزشی: مبتدی

    هدف اصلی این پلتفرم یادگیری جاوا اسکریپت با ایجاد یک ربات است. روبات ایجاد شده می‌تواند با دیگر ربات‌ها در چالش‌هایی با دوستان و دشمنانتان مبارزه کند. با هر ربات جدید، بازیکن مهارت‌های جاوا اسکریپتش را بهبود می-بخشد. بازی تختۀ امتیاز هم دارد و در نتیجه بازیکنان می‌توانند پیشرفت و دستاوردهایشان را دنبال کنند. تا کنون 27 هزار ربات در این بازی وجود دارد.

    FightCode
      

    Robocode

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Java

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

    روبوکد پلتفرم گیمیفیکیشن دیگری است که بازیکنان در آن باید چیزی بسازند تا بتوانند دیگران را شکست دهند. در این مورد (تصویر زیر)، بازیکن باید با استفاده از Java و .NET یک تانک بسازد و دیگران را نابود کند. مبارزه‌ها به صورت بلادرنگ بر روی صفحه نمایش داده می‌شود. ساخت اولیه یک تانک سریع و آسان است، اما تبدیل آن به یک ماشین کشتار نیاز به هزاران خط کد دارد. اگر تانکی ضعیف کد زده شده باشد، هدفش را از دست می‌دهد و آسیب‌پذیر می‌شود.

    RoboCode


    Code Hunt

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Java, C#

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته

    این پلتفرم جالب گیمیفکیشن توسط واحد پژوهش مایکروسافت توسعه داده شده است و به یادگیری جاوا و C# کمک می‌کند. در حالی‌که در ابتدا ممکن است به اشتباه این برداشت شود که هدف بازی "پیدا کردن، بازیابی و گرفتن تعداد بخش کدهای بیشتر" باشد، بعد مشخص می‌شود مهم است که بخشی از کد به شکلی ظریف ویرایش شود تا نتایج مورد انتظار بدست آید. همچنین این فرصت را به کاربر می‌دهد تا بازی‌های خصوصی یا عمومی ایجاد کند. هر بازی مبتنی بر یک و فقط مجموعه‌ای از پارامترها می‌باشد.

    CodeHunt


    Dungeons and Developers

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: HTML, CSS, AJAX, jQuery, APIs و ...

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته

    اگر از عاشقان بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) هستید و با دیدن تیتر این مقاله به یک بازی کلاسیک نقش‌آفرینی فکر می‌کردید، اینجا برای شماست! درست مثل D&D (بازی معروف سیاهچاله‌ها و اژدها)، خالق این پلفترم گیمیفیکیشن از درخت مهارت برای نمایش دادن پیشرفت بازیکنان استفاده می‌کند. هر مهارت نشان داده شده روی درخت، نماد منحصر به فرد خودش را دارد.

    Dungeons and Developers


    Ruby Warrior

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Ruby on Rails

    سطح آموزشی: متوسط

    در اینجا شما می‌توانید برنامه‌نویسی به Ruby را یاد بگیرید. همانطور که موضوع سایت گویاست، در این پلتفرم جنگجویی وجود دارد که باید به مراحل بعدی دسترسی پیدا کند و هرچه امتیازات بیشتری کسب کند، بهتر است. با هر مرحله کارکردها و توانایی‌های بیشتری اضافه می‌شود. بازی دانش حلقه‌ها، شروط و دیگر جنبه‌های زبان برنامه‌نویسی را بهبود می‌دهد. می‌توانید بازی را همراه با ضرب موزیک 8-بیتی انجام دهید.

    Ruby Warrior


    Hack n Slash

    هزینه اشتراک: Steam (یک سرویس آنلای مربوط به بازی پیشنهاد شده از طرف Valve)

    مفاد آموزشی: هک

    سطح آموزشی: مبتدی

    این پلتفرم از سری بازی‌های Zelda الهام گرفته شده و ایدۀ یادگیری برنامه‌نویسی با برنامه‌ریزی مجدد خواص یک شئ در بازی را آموزش می‌دهد. بازیکن متناسب با خواسته‌های خودش کدهای بازی را بازنگری و بازنویسی می‌کند. جنبه-هایی از بازی مثل رفتار موجودات و تعامل با جهان پیرامون قابل تغییر هستند. در اصل، بازی با رعایت نکردن قوانین به پایان می‌رسد.

    Hack n Slash


    لینک بخش اول مقاله

    ترجمه‌ای از وبلاگ getbadges
  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • جمعه ۲۱ مهر ۹۶

    12 پلتفرم گیمیفیکیشن برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی - بخش اول

    رشد آگاهی درباره برنامه‌نویسی موضوعی است که به تازگی بسیار دیده می‌شود، و احتمالاً در آینده‌ای نزدیک به مهارتی ضروری و بسیار مهم در رزومه افراد تبدیل خواهد شد. امروز نگاهی به چند پلتفرم آموزشی برای کمک به یادگیری برنامه‌نویسی از طریق گیمیفیکیشن خواهیم داشت. با توجه به این واقعیت، برنامه‌نویسی توجه افراد بیشتری از کسانی که نسبت به فردا آگاه هستند را به خود جلب می‌کند. به همین دلیل است که پلتفرم‌های آموزشی بیشتری با هدف یادگیری برنامه‌نویسی از راه‌های پاداش‌دهی و بصری را می‌بینیم. برای این‌که کارشان را انجام دهند فرآیند آموزشی را بازی‌انگاری می‌کنند.


    Codecademy

    هزینه اشتراک: رایگان

    زبان‌های برنامه‌نویسی: HTML/CSS, Python, PHP, Ruby, APIs, JavaScript, jQuery

    سطح آموزشی: مبتدی


    کدآکادمی معروف‌ترین و احتمالاً یکی از پر استقبال‌ترین پلتفرم‌های آموزشی گیمیفیکیشن در اینترنت است. کاملاً رایگان بودن آن نکتۀ بسیار مهمی است. در مجموع، شامل 100 درس بوده که هر کدام از آن‌ها متشکل از 5 الی 20 زیر درس می‌باشند. اگرچه مباحث سخت و پیچیده‌تری مثل طراحی بازی و وب‌سایت را هم آموزش می‌دهد، اما عموماً به افراد مبتدی و تازه‌کاران که هیچ ایده‌ای از حتی یک عبارت شرطی (if statement) ندارند پیشنهاد می‌شود. کدآکادمی از یک سیستم مدال‌ها و دستاوردها استفاده می‌کند – هر چه دروس بیشتری را تکمیل کنی، مدال‌ها و امتیازات بیشتری کسب می‌کنی.


    Codecademy


    Codeschool

    هزینه اشتراک: پولی

    مفاد آموزشی: Ruby, JavaScript, HTML/CSS, Python, iOS, Git, Databases, Electives

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته


    اصلی‌ترین تفکر پشت سیاست‌های Codeschool این است که "بهترین راه برای یادگیری انجام آن است". نکته‌ای که این را نسبت به کدآکادمی متفاوت می‌کنم، ترکیب محتوای ویدئویی، کد زدن در مرورگر و گیمیفیکیشن است که این همخوانی و تطابق بسیار عالی است. مشابه با کدآکادمی، Codeschool هم امتیازات، مدال‌ها و دستاوردها را پاداش می‌دهد. نکتۀ مهم‌تر اینجاست که این پلتفرم با Open Badges – که دستاوردها و مدال‌های را از پلتفرم‌های گیمیفیکیشن مختلف جمع آوری می‌کند و به بینندگان بیشتری نمایش می‌دهد – همکاری می‌کند.


    Codeschool


    Treehouse

    هزینه اشتراک: پولی (نسخه آزمایشی رایگان)

    مفاد آموزشی: Android, C#, CSS, Databases, Design, Development, Digital Literacy, Game Development, HTML, iOS, JavaScript, PHP, Flask, Swift, Python, Ruby, WordPress, Java, Web Design, PHP, WordPress, workshops, courses

    سطح آموزشی: مبتدی تا پیشرفته


    جدا از مدال‌ها، دستاورد‌ها و ویدئوها، Treehouse شامل امتحانات هم می‌شود. علاوه بر این، فرد می‌تواند در چالش-های برنامه‌نویسی شرکت کند که سریع‌تر مواردی که در ویدئوی قبلی آموخته را اعمال و استفاده کند. می‌توانید با دیدن ویدئوها و حل امتحانات امتیازت و مدال‌های مختلف کسب کنید. مأموریت نهایی Treehouse این است که به یک کارفرمای بالقوه کمک کند تا ببیند چه مهارت‌هایی برای یک فرد خواهان شغل نیاز است.


    Treehouse


    CodinGame

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: C, C++, Java, C#, PHP, Python, Ruby, Javascript, Objective-C, Go, Haskell, Scala, Perl, Dart, Bash, Pascal, Groovy, Clojure, VB.NET, Lua, F#, OCami, Swift, Rust

    سطح آموزشی: متوسط تا پیشرفته


    درحالی‌که اکثر پلتفرم‌های گیمیفیکیشن از مدال‌ها، دستاوردها و امتیازت استفاده می‌کنند، CodinGame از بازی‌های واقعی برای کمک به فرآیند یادگیری استفاده می‌کند. برعکس کدآکادمی و دیگر پلتفرم‌های معرفی شده، CodinGame همراه با بازی‌هایش، به یادگیرندگان پاداش‌های ذاتی می‌دهد. مفاد آموزشی‌اش شامل بیش از 20 زبان برنامه‌نویسی است. همه چیز به صورت بلادرنگ در یک مرورگر اتفاق می‌افتد، جایی که فرد هم کد می‌زند و در گوشۀ تصویر هم بازی را می‌بیند.


    CodinGame


    CodeCombat

    هزینه اشتراک: رایگان / سطوح بالاتر پولی (9.99$)

    مفاد آموزشی: Python, JavaScript

    سطح آموزشی: مبتدی تا متوسط


    مشابه با CodinGame، CodeCombat هم از بازی‌های واقعی برای یادگیری برنامه‌نویسی توسط افراد استفاده می-کند. صفحه نمایش بین یک ویرایشگر کد و یک دخمه پرپیچ و خم با آواتار بازیکن است که می‌تواند توسط مجموعه-ای از دستورات که باید به درستی تایپ شوند کنترل می‌شود، چون هر خطا در کد امتیازات ضربه را کاهش می‌دهد. در نهایت تعداد زیاد خطاها باعث کشته شدن کاراکتر می‌شود. هر مرحله شامل درخواست‌ها و مأموریت‌های مختلف، مثل جمع کردن جم‌ها، مبارزه با هیولاها و پیدا کردن راهی به مرحله بعد می‌باشد.


    Codecombat


    Checkio

    هزینه اشتراک: رایگان

    مفاد آموزشی: Python

    سطح آموزشی: پیشرفته


    مفاد آموزشی به زبان برنامه‌نویسی پایتون محدود شده است. فرد می‌تواند در میان چالش‌های مختلف برنامه‌نویسی را بیاموزد، اما همچنین هدف دیگری هم دنبال می‌کند – وظایف برنامه‌نویسی مشکوک و مشکل‌دار را هم در بین تمام جامعه کاربران برای کمک کردن به حل آن به اشتراک می‌گذارد. Checkio می‌خواهد برنامه‌نویسان مشکلاتشوان را با دیگر کاربران به اشتراک بگذارند تا به کمک هم راه‌حلی برای آن بیابند. Checkio بازیکنان را با مشکلات برنامه‌نویسی واقعی مواجه می‌کند، در حالی‌که، همانگونه که آارامنکو ادعا می‌کند،Codecademy فقط افراد را مجاب به خواندن در مورد کد و برنامه‌نویسی می‌کند.


    Checkio

    در مقاله بعد به بررسی 6 پلتفرم دیگر گیمیفیکیشن در آموزش و یادگیری برنامه‌نویسی خواهیم پرداخت.

    لینک مقاله در آقای گیمیفیکیشن

    قسمت دوم مقاله

    ترجمه‌ای از وبلاگ getbadges
  • ۰ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • چهارشنبه ۱۹ مهر ۹۶

    یک نکته از درگیری ذهنی

    درگیری ذهنی مشتریان و کارمندان

    یک نکته از درگیری ذهنی

    در بحث مدیریت، درگیری ذهنی یک مسأله اساسی است که توجه ویژه ای به آن شده است. دو نوع درگیری ذهنی بیشتر مورد علاقه مدیران است:

    درگیری کارمندان و درگیری مشتریان. این موضوعات کانون توجه بسیاری از پژوهش ها و مقالات شده است.

    از نقطه نظر روانشناسی، درگیری ذهنی تجربه ای است که شامل انرژی، درگیر شدن و سودمندی توسط اشخاص در تجربه است. درگیری ذهنی کارمندان شامل تقسیم کارمندان به شغل های آنان از طریق درگیر شدن، رضایت و اشتیاق آنها برای کار است. درگیری می تواند تأثیر فراوانی برای مدیران داشته باشد: می تواند به طور مثبت با کمیته ها و سازمان های شهروندی مرتبط باشد و یا به طور منفی در ارتباط با تمایل برای خارج شدن باشد. علاوه بر این، افزایش درگیری کارمندان متصل به افزایش رضایت مشتریان است، که زیاد دور از انتظار نیست که مدیران علاقه دارند تا ویژگی های رفتاری داخلی را بهبود بخشند. اگرچه این دست یافتن به درگیری بالای کارمندان آسان نیست.

    درگیری ذهنی مشتریان را میتوان به عنوان مفهوم یک حالت روانی که وابسته به زمینه است و توسط فرآیندهای تکراری پویا و همچنین تظاهرات رفتاری مشخص می شود، (مثل ارائه بازخورد، نوشتن نظرات در رسانه های اجتماعی، شرکت در رویداد های مشخص) و فراتر از صرفاً معاملات تعریف کرد.


    برگرفته از مقاله Game on engaging customers and employees through gamification نوشته Karen Robson و همکاران

  • ۱ پسندیدم
  • ۰ نظر
    • مصطفی سپهریان
    • سه شنبه ۱۲ مرداد ۹۵